7月24日,电子游戏界的年度大戏——中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海上演。ChinaJoy今年已走过第11个年头,它与美国E3游戏展、东京电玩展一道被业界誉为全球最知名的三大游戏展会。
本届展会上,有近30个国家和地区超过400家中外游戏动漫企业参展,观众近两万人。对于国内游戏产业来说,ChinaJoy不仅可以看作游戏玩家的狂欢节和游戏厂商的练兵场,更可看作未来一段时间内该行业发展的风向标。
无疑,这次风向标指向了手游(手机游戏)。会场上,游戏厂商们发言三句不离手游,记者提问也大多针对手游。似乎只有手游的话题才能触碰到观众的兴奋点。在会场下,业界大佬们在手游市场也动作频频。依靠《扩散性百万亚瑟王》,盛大网络在手游领域已经小有所成;巨人网络预计在年底会推出4~5款手游产品,其中包括《征途》的手游版;腾讯借助于微信也已推出自己的移动游戏平台。
手游厂商也成为资本追逐的猎物。大唐电信拟17亿元收购广州要玩,掌趣科技以8.1亿元收购动网先锋,华谊兄弟以6.72亿元获得国内第三大手游公司银汉科技部分股权。
来自中国版协游戏工委的一组数据也验证了当下手游行业的火爆景象。今年上半年国内移动网络游戏市场销售收入已达25.3亿元人民币,同比增长一倍。截至6月底,国内移动网络游戏用户规模达1.71亿人,甚至超过了端游(PC客户端游戏)市场。
少则三五个人,多则几十个人,只需几个月,就可使一款手游产品推出上线,而且单月营收动辄千万元。业界不断上演的暴富神话,使得手游行业看上去充满诱惑。但在触控科技CEO陈昊芝看来,现实并非传说中的那样美好。“知道做游戏这么苦,打死我也不会做。”陈昊芝在会场上倒出苦水,“我9点到公司,凌晨1点离开公司,这样的状态持续了两年。”触控科技被认为是国内手游公司的代表,拥有3.2亿安装用户,为移动用户熟知的《捕鱼达人》便是其得意之作。该游戏被誉为是中国版《愤怒的小鸟》,并曾在33个国家的App Store的下载排名中名列第一。
陈昊芝坦言,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,国内手机玩家总数才1亿多人,平均每款手游能分到的用户不足3万人。手游的特点也限制了其自身的发展。一般认为,手游之所以能成功,在于抢占了用户的“碎片化”时间。调查显示,移动设备的用户平均每天有2小时40分钟的碎片时间,即使企业做得再多,大家也只不过是在争取这段有限的时间而已。
事实上,一款手游的成功与否很大程度上还要依赖渠道的力量。以触控科技为例,几个大的安卓分发渠道占到了其整体流量的60%以上,剩余的40%流量则被另外200个渠道分流。游戏厂商最终落在腰包里的利润则要看与渠道商博弈的结果。以手机应用分发平台《91无线》为例,目前该平台与联运游戏开发者的分成比例为:平台分成40%,开发者60%。而在2012年以前,开发者可以拿70%。有开发者抱怨,自己做千万级流水的游戏,除去宣传和渠道成本,到手就成了百万级。
更大的问题在于,一款手游推出后,抄袭、山寨、盗版、篡改等问题接踵而至。而一款游戏生命期是有限的,还没等赚到钱,生命期就到头了。据统计,在iOS和Android平台上,模仿《捕鱼达人》推出的各种名称不一的类似游戏就多达40~50款。数据显示,今年上半年,手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。
当手游笼罩在聚光灯下时,端游和页游(网页游戏)的前景依然被人看好。来自易观的数据显示,今年上半年,端游市场规模为262.45亿元,5倍于手游,且仍在以10%左右的增长率增长。巨人网络总裁纪学锋认为,在各路资本对移动互联网的追逐中,端游成为了“灯下黑”,玩家规模还在增长,而竞争对手大幅减少。在他看来,端游正在重新变回一片蓝海。
推荐理由:
往届展会上不怎么起眼的手游在今年ChinaJoy上成为炙手可热的明星,各大游戏厂商也在为它的明天叫好。手游的春天真的到来了吗?其实,手游的蹿红得益于移动互联网的普及以及智能终端的保有量迅速增长。手游亦可被解释为“手边的游戏”,所谓的“碎片化”时间也正好为其提供了生存的空间和时间。然而,就目前来说,手游的发展还受到很多因素的掣肘,如网速、移动设备处理能力以及屏幕尺寸、用户的使用习惯等。从本质上说,不论是手游、端游抑或是页游,这些只不过是游戏承载方式的不同。在未来,或许移动互联网速度不再成为瓶颈,手机屏幕也不似现在只有巴掌般大小。对于游戏厂商来说,真正决定一款游戏命运的还是游戏自身的品质以及营销手段。