时下,如果还有什么可以和酷热的天气有那么一拼的话,那恐怕就是这股“手游”热。由于手机可以随身携带,因此玩手机游戏也就可以利用各种“碎片时间”,在各个不同场合进行。相比电脑游戏,具有更大的环境适应性和操作空间。同海外一样,手机游戏一经推出,就受到了青少年们的欢迎,那些从事手机游戏开发与推广的企业,自然因此获得了巨大的商机。手机游戏的出现,的确在相当程度上改变了一部分人的休闲生活模式。对于每一位专注于手游的PM来说,手游在经历前两年的疯狂发展后,其实已经进入了产品为王的时代。谁能拿出好产品,谁就能到VC的投资,谁就能得到用户的喜欢。飞娱互动资深PM浅谈手游现状。
手游、页游、端游,这是业内人士横向比较最多的三 大类型。就手机游戏目前的发展情况看,手游时代其 实更有端游时代的气息。两个都是基于“端”——一 个是基于PC端也就是互联网的端,另一个是基于移动 端,即移动互联网的端。区别在于,现在移动互联网 市场的发展速度是当年PC互联网无法达到的。
目前国内85%端游页游厂商,已经或者打算进入手游, 因为大家对于手游市场的前景很看好,而且也有相当 多的大数据案例作为支持。比如日本2012年的手游收 入超过3000亿日元,2013年预估还会翻番达到5000亿 规模;《愤怒的小鸟》和《植物人大战僵尸》在全球 的收入超过10亿美元。以上这些,都让国内的端游和 页游厂商对手游市场趋之若鹜。但大家对手游的理解 并不充分,很多厂商只是将原有的产品直接移植到手 机端,没有对移动设备进行优化,而对于用户来说, 产品的UI、UX决定产品能够吸引住人家。UX上不来, 那就意味着这个产品的失败。
在这里拿任务系统来做一个手游和端游的横向比较, 对于端游来说,任务可以做的足够史诗,让玩家在做 任务时能够被任务情节打动;但对于手游来说,任务 就不能做成端游那样,要以短平快为主,让玩家迅速 玩完任务,拿到奖励。另外国内手游界还存在一个问题,那就是所谓的模仿 ;模仿是一个中性词,模仿的好是超越,模仿的坏那 就是抄袭。鉴于手游的开发周期比较短,各种同化就 会出现,一款产品成功后,总有无数的类似的产品疯 狂涌现,其实这样的跟风背后,往往是游戏老板觉得 这种类型重要,而硬要PM进行改变、进行模仿,实际 上反应的还是业内的创业者不够理智。
对于手游而言,一句话就是产品为王;品牌在成为重点后,看重的是产品和推广。尽管玩家为手机游戏付费的习惯尚未形成,但是手机游戏公司正在大力开发多种多样的游戏来吸引消费者的目光。