全球手机游戏都在快速增长的同时,日本凭借先天优势,手机游戏市场呈现飞跃式的发展。且日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。i黑马向各位开发者推荐本文,一起探讨了日本手游市场的现状。
日本手游市场快速发展
日本手游公司Gumi的齐藤真介给出一组数据,近年来日本的家庭游戏市场不断下降,市场份额在2007年的时候有7000亿日元,到2012年已经降为4500亿日元左右;网页游戏市场也在经过连年的上升之后逐渐达到饱和状态,并呈现出下降趋势,2012年的市场为3361亿日元左右。与之形成对比的是手机端游戏的快速发展,2014年预计市场约为5500亿日元。目前日本智能手机的普及率只有38%,尚有较大的发展空间。
从日本市场的角度看,安卓用户还是一个持续上升的趋势,IOS的影响力也不能忽视。日本大的运营商都只提供安卓系统的设备,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓这些。
目前,在日本受欢迎的手机游戏主要有,休闲、塔防、RPG 、ARPG,日本人气游戏就是卡牌对战类的游戏。
中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。
齐藤真介告诉记者,在收入方面,日本安卓和IOS市场的收入比例各占一半左右。以IOS为例,AppStore上排名第一的手游产品每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间;2—3名的日收入在1800万到4000万之间;4—9名的开发者可获得收入600到1500万左右。
手游主力军:学生、家庭主妇
日本手游市场一直是全球最活跃的市场之一。YeahMobi中国区商务总监潘天雄告诉记者,日本玩手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,他们的零花钱比较充足,会把零花钱放在游戏上面,30至45岁的家庭主妇,还有就是被称为中产阶级的人,也会把零散的时间放在手机游戏上,他们的可支配收入比较多。“日本人一直都有在游戏上付费的习惯,买一个正版碟都要花几百元,而且很多玩家是从掌机转到手机上,付费很自然的成为他们的行为习惯。”火元素COO王卓如此说。
AppAnnie报告也显示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最挣钱的区域市场,占整个GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已达50美元之多。
奇葩的日本市场
1. 进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。
2. 注重玩家的隐私保护。
3. 对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图 都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。
4. 日本的游戏经验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。
5. 对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等.
6. 玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。
7. 推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。
8. 碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。
9. 刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。
10. 日本是一个比较封闭的市常日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏。
日本也会挖坑 模式相对单一
日本市场游戏挖坑付费也是比较多,基本是强化养成类的付费。
日本人喜欢养成类的系统,基本玩法的几大模块就是,任务,战斗,扭蛋,强化。而设计的核心付费方式就是扭蛋,日本人设计了各种各样的扭蛋方法,单抽,连抽,累进式抽卡、隐藏式抽卡等等各种抽都有,直到抽出玩家想要的为止,他们的那种氛围就是这样的,(基于从小游戏的概念和养成的习惯而言)
基于日本法律法规的要求,日本网游的支付是区别于其他海外市场的。日本人买充值卡充值,如果6个月时间内,卡里的钱没用完是可以退的,所以实际上游戏中计算营收是只计算当月消费掉的。而且透支支付的情况几乎是没有的。在日本大家的观念是对于300-400的游戏费用很正常。
日本现在还是安卓为主流的市场,单人的付费率非常的高,达到45%以上,而且绝大多数的用户是固话费率,他们的流量是包月的,不需要因为流量而去操心,网络覆盖也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流产。
想进军日本市场 准备事宜还不少
1.立项开始,就要对自己说,我一定要打入日本市场,这样成功的可能性是最大的,因为日本是一个非常非常特别的市场,他的ARPU值可以到达50美金。
2.完全不能参考中国的经验。比如说数据,数据指标在日本是没有参考性的。
3.你要做的,是先问自己的游戏美术风格,总体的感觉是不是贴近日本市场,还要做一些本土的翻译。翻译当然不只是语言,还有场景,道具等。
4.找懂日本市场推广的人做运营。
5.配一个非常专业的客服,因为日本人的服务意识是非常强的。
怀旧IP获中产青睐
日本有一种是内容供应商,比如说80,90年代的漫画,动漫IP,这种为背景开发的游戏,在那个年代看过那些漫画的人,现在都变成现在30至45岁的人,是现在的付费主力军。“要不就以时兴的漫画风格的,要不就是当时的背景创作的,是一种怀旧的情节,这是在日本非常接受的。”
社交类游戏是游戏的手段,通过病毒化传播的形式让人们进入到游戏里,是把游戏推广出去,日本也很接受这样的形式,尤其是第一个年龄段的(8至18岁的学生),他们非常接受社交类游戏的存在。
游戏厂商还会购买一些新漫画,新电影的某一季的版权(都是大热的),就是刚好它的一个漫画上线,他的电影上线期间,游戏就推出是他们比较成熟的形式。
电视广告 线下促销的联合推广运营
在日本做推广,线上线下都一定要做。
日本很有意思,他这个社交性很强。日本国内比如DENA,GREE这种社交网站,本身就有平台可以推游戏,GREE自身也有社交类的游戏。而国人相对熟悉的line(目前有1.1亿用户),比较差的游戏也能推起来(这你懂的)。不走line这种海量渠道,想导入用户量,就得结合线下活动。
“他们的游戏主要还是做电视广告和一些线下促销活动,火元素游戏制作人吴哲对日本的线下活动研究的比较深,“特别是日本很多在街头和地铁搞的限量活动,排队的人相当多,当然还要请知名的女优去代言,吸引宅男。”
“除了在一些手机网站,wap网站,渠道宣传,游戏厅、地铁和公交站贴海报也是常见的形式。另外,他们的手机游戏是可以公开售卖的,在那些卖XBOX盘,掌机,光碟的商店,收营台旁边会放着一些行,里面有二维码和游戏代码券,你下载它就可以去花费手机游戏,兑换一些物品,整个这个盒子售卖价是比你在APP下载要低的。”
潘天雄表示,日本并不是一个渠道为王的市常