众所周知,留存率是衡量一个产品的重要指标之一,提升手游上线后的用户留存率也是目前手机游戏开发者必须面临的第一关卡。蓝港在线CEO王峰曾表示:蓝港今年仍将集中精力做核心产品的研发工作,留存率未达40%的产品不会正式上线。但已经上线的《神之刃》的实际数据表现明显还未达到预期。而受到留存率低的影响,《神之刃》收入也低于预期,月流水仅在千万左右。而蓝港第一款手游产品《王者之剑》最高月流水超过4500万,第二剑”《苍穹之剑》上线76天流水突破1亿元。而从目前的运营数据来看,“第三剑”《神之刃》或许能凭借蓝港的口碑吸引部分用户,但若想要达到前两款游戏的成绩还有一定距离。
那究竟是有什么原因,让这一次反而有了腾讯资源优势的《神之刃》后劲不足,同前两部相比更是差距甚远呢?
首先是市场产品面临大同的境地,让《神之刃》对玩家形成的新鲜感冲击大大降低。从品质上说,《神之刃》也算是一款优秀的游戏,但类似类型的即时游戏较多,同质化较强。而卡牌收集等方面和动作结合不强,反而削弱了游戏特色;反过来跟动作游戏相比,拖沓则成了其致命伤。
2.从腾讯平台推广游戏效果不难看出,休闲类游戏在腾讯平台的用户中似乎最受用,毫不谦虚的说,腾讯在这一方面是优势巨大的。但做起重度游戏,效果往往欠佳。之前微信发布的全民英雄,也未达到预期,则可作为前车之鉴。
3.目前手游趋势在向着IP方向发展,缺少IP的产品往往会受到强IP产品的挤压,从而影响最终数据。
总体说来,腾讯平台此次树典型的行动并未大获全胜,反而腾讯渠道的特征在此次行动中变得越来越明显。虽然腾讯在游戏方面还是有巨大优势,但是缺点也像优点一样明显。从这个角度来说,在手游时代,腾讯一统天下的可能还是比较小的,其他渠道在手游领域还是存在了巨大的机会。