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50%以上的手游收入来自0.15%的玩家贡献

来源:未知 发布:2014-05-09 11:56 Swrve今天公布了2014年1月手游盈利报告分析。该报告结果显示,在一款手游中的游戏内道具付费上,0.15%的玩家贡献50%以上收入。这意味着,绝大多数的玩家并无法带来任何收入,再次强...

   Swrve今天公布了2014年1月手游盈利报告分析。该报告结果显示,在一款手游中的游戏内道具付费上,0.15%的玩家贡献50%以上收入。这意味着,绝大多数的玩家并无法带来任何收入,再次强调获取和保留“高支出”类用户的重要性。



   报告主要发现:


   1. 绝大多数的玩家在游戏中无任何消费,在1月中仅1.5%的活跃玩家进行应用内购买。


   2. 50%的收入来自于付费金字塔顶中10%的玩家。因此从整体玩家付费比例来看,真正贡献收入的玩家仅占整体玩家比例的0.15%。


   3. 一个月道具购买仅一次的玩家占比49%,而购买五次以上的玩家占比为13%。游戏主要收入高峰期集中在玩家第一次玩游戏的24小时内。


   4. 首次购买时间平均集中在24小时以内,首次和二次购买平均时间间隔仅为1小时40分钟。


   5. 53%的付费玩家将在14天内再次购买付费,而47%的付费玩家不再消费。


   6. 13.7%的新玩家在游戏前14天内,累计购买4次以上。


   7. 一个玩家头14天游戏收入中,60%的收入来自玩家第一天充值。


   8. 付费玩家中,IAP平均值为5.94美元。虽然消费1-5美元的玩家,占整个付费玩家比例的67%,但是只贡献总收入的27%。消费超过50美元的玩家,贡献9%的总收入。


   9.消费超过50美元的玩家仅占付费玩家比例0.7%,贡献游戏总收入9%。


   手游中,收入来自于极少一部分玩家,该报告数据,预示着手游公司应该了解贡献主要收入的“鲸鱼”玩家,根据玩家表现改进玩家获取策略,最大程度提高“鲸鱼”玩家用户留存。


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