事实证明绝大多数(64%)的收入来自花钱玩手机游戏的10%的那部分人,根据Swrve盈利报告,分析了数千万用户及其一个月期间相关的游戏活动得出的数据。64%的收入是由0.2%的那部分人支出的,而其中那些不花费以及花费最少的那60%的人仅仅只是花费占8%的收入。该项报告也是取的应用内购买和免费增值游戏的这两类。
Juniper研究全球的一项研究发现仅有1%的移动应用程序是付费下载的(今年2350亿应用程序下载;99%不支付。
根据 Juniper研究表明,中国是APP下载量最大的国家,紧随其后的是美国。手机游戏绝大多数是没有收入的,只有2%的玩家会活跃在一个月的游戏付费过程当中。这就一些游戏营销所花费的钱都是浪费的,尽管目前尚不清楚到底多少钱。大部分人一个月就购买一次,具体统计如下:44%的人购买一次;20%的人购买5次及以上;17%的人购买2次;12%的人购买3次;7%的人购买4次。美国游戏玩家平均一人一月的总消费是29美元,而去年这一数字还是22美元,在这样的背景下,移动游戏收入在美国今年预计将增长17%,达到30亿美元,据eMarketer称,最近我在以前的文章中写过(移动数字销售:游戏30亿美元,电子书40亿美元)。但是这其中大部分的钱应该不是来自玩家的消费。