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用手游数据说手游运营

来源:中国手游网 发布:2014-04-28 11:08 运营部是每个游戏公司最核心的部门,一个创造直接价值的部门,在运营人员的眼里:“哥们,别在我们面前嚣张,你靠我们养着呢”,事实如此,运营的好坏关系到整个项目的生命周...

   运营部是每个游戏公司最核心的部门,一个创造直接价值的部门,在运营人员的眼里:“哥们,别在我们面前嚣张,你靠我们养着呢”,事实如此,运营的好坏关系到整个项目的生命周期同时关系到所有人员的奖励问题。


   作为运营人员KPI压力是如影随形,一次的失败或者胜利都不会让KPI压力变小,反而“步步高升”,当ARPU、ARPPU、APA、APC、ACU、TS、CCU…….这堆熟悉而又陌生的词一次一次的出现,他们背后代表着的是什么,又预示着什么,对我们运营有什么指导作用,今天一起学习和浅析下那些A、D、U…..


   众所周知,游戏运营大致分为三类:市场运营、渠道运营、活动运营,从这些数据背后可看出,市场推广给力不给力,渠道导量真不真,活动运营有效与否。


   游戏刚上线,我们密切关注下载量、激活量、注册量、DNU、DEC,从而知道市场的运作是否给力,渠道倒量能力如何,然而这类的数据堆积在一起时很难看出广告的作用与渠道导量能力,在分析这部分的数据时,需要有个时间节点,哪部分是广告引发的下载注册,哪部分是渠道导入量。


   慢慢地DOSU、DAU、WAU、MAU、留存率等等都呈现在我们面前。尤其在渠道导量期间,DOSU极其重要,判断渠道是否有作假行为,初期也可以作为游戏品质的考核数据。


   当然游戏品质如何,仅仅依靠DOSU是扯淡的做法,进一步细化活跃用户数和留存率,在特定时间内统计的次日留存、三日留存、七日留存能够帮运营人员发现游戏品质是否符合玩家期望,而日活、周活的加入能够反映游戏本身问题与运营活动是否成功的有力支持(在针对活跃用户时需要考虑回流用户数)。


   活跃用户数反映产品品质同时也反映用户粘性,渠道用户质量,用户规模,核心用户规模等。当有了一定的用户,用户情况、付费情况、道具消耗情况都成活动运营最有力的支持,DEC、TS、活跃度、MPR、ARPU、PCU等等反映游戏生命周期,游戏本身受不受玩家喜爱,付费点挖的深不深,引导付费做的好不好,游戏里面小鱼用户、海豚用户、鲸鱼用户比例多少等一系列问题,为游戏活动营销提供有力支持。


   游戏在成熟期时流失率是极为关键的数据,流失率作为一个风向标,警示着运营者游戏现阶段问题,而流失节点是运营中必须剔除的问题,大波动流失必然伴随流失节点出现,可能在游戏难度设计,游戏任务引导等等方面做的不够好,我要升级新版本修复问题。


   话说游戏不死,运营不止,市场运营、渠道运营、游戏运营呈现三角关系,环环相扣,缺一不可。运营期间如果用户量不够,是市场运作出了问题还是渠道导量不给力或者游戏产品问题,我们就要对比各渠道数据,对比市场上产品的数据(别与TOP前10的游戏数据比较,一则数据真假与否无法确定,再着“全国10强”的产品都有自己独特的优势,无法客观比较出那个环节的问题)看看自己运营问题出现在那个环节。


   运营无对错,只有合适不合适,一次的失败或者成功我们应该学会如何判断市场运营、渠道运营、活动运营适合与否的标准。


   市场运营


   市场运营涵盖内容极其广泛,较常见的就是广告投放,而这部分是考核的难题,看见广告—->>点击广告—->>下载游戏—->> 激活游戏注册登陆每个阶段都有流失,如何评定?可以观看渠道自然流量,新手上线7-15日渠道都会给予相对“优质”的展示位;也可一段时间内停止广告投放,观看的自然流量与一段时间内广告投放带来的用户,从而得出大概比例,可为我们广告投放选择提供一定参考价值。


   渠道运营


   各渠道导入量,渠道用户活跃度,渠道用户付费率,渠道用户次日留存率都是判断渠道导量能力与用户质量的重要标准。


   活动运营


   消费额,道具消耗数,用户活跃度,在线时长等都是判断活动运营适合与否的指标,活动运营需要游戏行为分析,付费行为分析,付费意愿分析,玩家消费行为这四大块数据做支持,不能为了运营而做活动,更不能为了做活动而运营。


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