如今手游门槛低的市场状况下,我们应该关注的是:没有推广的《魔灵召唤》是如何冲上畅销榜前十的。当时我们认为游戏本身的品质、核心粉丝的追捧、内部游戏交叉推广导入用户等等,是主要的原因。
而在一段时间之后,《魔灵召唤》这款游戏已经上线一月有余,仍然稳稳地站在畅销榜第十二位。我们承认这是一款高品质的游戏,但这仅限于游戏的美术和程序。而至于策划……
微博ID为@闲好手游 身份为游戏策划的从业者向我们发来了他经过一周的深入体验之后的评(tu)测(cao)报告。以下是评测原文。
我们说的“卡牌游戏”,虽然形式上已经逐渐脱离了“卡牌”的外皮,但出于习惯与惯性,这种数值向的收集养成游戏,依然广被称之为“卡牌游戏”。
手游类型方面,欧美多“社交”,中日韩多“卡牌”,社交游戏玩品质,卡牌游戏玩数值。这似乎是一条定论。
社交游戏和卡牌游戏,无论是系统设定还是用户群定位,都泾渭分明,然而《魔灵召唤》却将二者结合在了一起。作为一个几乎不碰社交游戏的卡牌游戏深度用户,《魔灵召唤》的这种“东西方结合”,确实给我带来了足够的新鲜感。
熟悉的《智龙迷城》式的吃怪养成、“水火风+光暗”的属性相克、《口袋妖怪》式的回合制战斗,这些标志性的日式元素却与西方社交游戏《Dragon vale》的浮空岛主城设定结合在了一起。再加上《Hay day》式的随机弹出的促销礼包,酒是旧酒,瓶也是旧甁,但组合却是新的,做出了新的表现,新鲜感充足,更重要的是在用户接受方面来说,非常安全。
卡牌游戏的玩家,对游戏的画面品质要求是比较低的。然而《魔灵召唤》无论是画面帧率,UI手感,美术质量还是动画流畅度,即便是和欧美社交游戏比也不输,当然也就碾压了众多“卡牌”。就在《魔灵召唤》已经把角色攻击、施法动作和镜头动画关联到一起的时候,同时期长居中国区Appstore畅销榜榜首的《刀塔传奇》却还没有战斗场景滚屏。它在表现力方面的领先程度,是非常恐怖的。
人设方面,限于角色动作设计的难度,大“头身比”几乎是必然的选择。然而如今玩家口味之刁钻,早已不吃“呆萌”那一套。沿用“萌系”的人设且仍居于中国区畅销榜榜首的游戏,几乎只有傍了腾讯干爹的“腿毛”们。好吧,《崩坏学园》算是少数的例外,但它毕竟有真人比例的日漫风格原画撑着场面。“大头却不呆萌”,很考验原画的功力。《魔灵召唤》就做到了这一点。它的人设虽然是3头身,但风格感很足,完全没有呆萌、低幼的感觉,与受众群很搭,而且风味恰到好处。