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专访《宠物小精灵》高劼丞:千万流水手游的生与死(3)

来源:中国手游网 发布:2015-05-04 15:25 心得分享:及时对设定“拍板” 游戏开发并不是件简单的事,你要考虑各个方面的问题。在游戏设计和制作上, 画面的表现力和资源占用之间的平衡是至...

   心得分享:及时对设定“拍板”


   游戏开发并不是件简单的事,你要考虑各个方面的问题。在游戏设计和制作上,


   画面的表现力和资源占用之间的平衡是至关重要的。美术极力主张更好的画面,而我们的手机却难以实现极致的表现,如何在这两者间进行怎样的取舍要靠自己判断。


   和大部分其他卡牌手游一样,为了降低通信量,《宠物小精灵》战斗采用本地计算+服务端验算。即本地计算战斗前宠物的状态,由服务器生成一个随机种子,本地计算战斗,将所使用的操作发还给服务器,然后服务器进行验证,大大降低了通信量。


   此外,高劼丞表示在游戏开发的过程中,要及时对许多设定“拍板”,尽可能减少需要用配置文件来控制的选项。每一个“从未尝试调整过”的配置都是无效的,这些选项越多,项目的制作越复杂,对“人”的依赖也越大,项目规划的也会越差。相反,对一些未来可能发生变化的项,一定要做好提前的配置,想要配置却无法配置的次数越多,也就证明项目规划的越差。


   这次游戏采用的是Cocos2dx,不过发现Cocos2dx自带的ScrollView的优化做的不是太好,可在有限的时间内又无法开发出一个更完美的ScrollView,就只能使用“翻页”来解决部分需要用到这个控件的地方(通常都是那些一个控件中需要放几千个图形对象的控件)。


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