商业化VS全民化
掘金移动游戏市场,是游戏开发者们的最终目标。基于这个需求,游戏的开发过程当中,会植入一系列的商业模式和增值服务,大致可以分为:付费下载、虚拟货币、广告植入、应用内购买等。由于棋牌类游戏用户基数够大,一些应用内购买的开发很容易带来高额流水,如各种竞技装备的购买,每局游戏消耗一定的虚拟币等等。如果商家的利益太过明显,用户连基本的免费服务都被剥夺,或者在用户尚未对一款游戏形成用户黏性的时候,即被要求付费,这些都会极大地影响用户体验。过度商业化,使得棋牌类游戏变成了厂商的掘金工具,这违背了游戏的初心。近日笔者从App store以及其他一些应用市场的棋牌类游戏评论中调查发现,很多用户对游戏厂商的功利化运营颇有微词。剥夺用户的娱乐权利,无形中也导致了大批用户从这类棋牌平台流失。
笔者认为游戏的全民化等同于稳定的用户生态系。一个平衡的生态系中,应该存在不同阶层,不同类型的玩家群体。作为受众覆盖范围最高的游戏类型,棋牌类游戏的用户从付费维度、玩法维度、认知维度等都可以划分出不同的用户线,它本身作的就是一款大众娱乐的游戏类型,做好产品本身的可玩性和创意开发,合理性地刺激用户消费,才是维持用户群生态平衡的法则。商业化vs全民化,孰轻孰重,如何兼得?这一问题在棋牌类游戏的战略布局中,值得深思。