玩家体验的瓶颈——网络服务的三座大山
越是休闲低门槛的手游,对游戏流畅性的要求就越高。一方面,玩家更倾向在碎片化时间选择休闲手游;另一方面,同类手游一般占用较少资源,游戏机制相对简单,玩家对此类游戏的流畅度已经产生很高预期。一旦出现延迟,卡顿或是访问失败等问题,用户更易流失,直接影响到游戏的口碑和收入。
值得注意的是,手游的体验不流畅大多可以归咎于网络服务,而并不是游戏本身。
说起手游的网络服务,就不能不提压在手游身上的三座大山:
1. 高并发:目前最高的手游同时在线人数记录已达百万级,热门的手游在密集推广、重要渠道推荐期间往往面临玩家人数暴涨。事实上,对于大多数手游厂商,对在线人数进行峰值预期并不现实。弹性,是手游应对高并发必须具备的手段。
2. 分布范围广:智能手机用户遍布全国各地,各地玩家对游戏内容的下载速度受玩家与机房地域距离的影响。手游厂商的主营业务毕竟不是网络技术设施,他们不可能将机房铺设到全国各地以保证每位玩家的网络体验。利用现有的覆盖全国的网络,成为手游厂商的必然选择。
3. 网络环境多样:智能手机主要身处于全国各地的电信、移动和联通网络之中。然而,运营商之间,甚至不同省份之间,数据并不直接互通。在现有的网络架构下,要求一位新疆的联通用户与广东的电信用户进行实时互动将是艰难的事情。
解决高并发需要准备充足的带宽;解决分布范围广需要进行多机房、多节点的全国部署;解决网络环境多样则需要将各省区不同运营商的网络打通,实现数据交换。
面对三座大山,没有游戏厂商会选择自己慢慢挖开,他们更倾向于选择已经建设好的过山隧道。因此高带宽、多地多节点部署、可实现跨网络的CDN就成了一款成功手游的标配。