证监会网站最新IPO预披露名单显示,北京昆仑万维科技股份有限公司创业板拟深交所上市,本次发行不超过7000万股,保荐机构为中国国际金融有限公司。昆仑万维集团成立于2008年,目前已经发展成为全球化的综合互联网企业。六年的时间,昆仑终于走到了上市这一步。一直对外保持低调谦逊形象的昆仑,是一家早已走出了自己的特色发展之路的手游公司,下面笔者从韩国的运营开始,为大家解密昆仑。
中国企业在韩国的艰难突围战
先简单的描述一下韩国市场,韩国市场的特点是,职业用户居多,这是由于他们在端游时代所积累下来的,从中国最早的传奇,奇迹,包括后来的天堂,DNF,CF,永恒之塔,剑灵,韩国研发的游戏都站在了世界的最高水平,并且在中国市场占据了大量的市场份额,韩国的职业用户对于客服服务的要求非常高,包括电话客服,网络客服,还有一个中国玩家最想不到的—上门拜访。
每一个游戏在上线之前就要公布自己的所在位置,然后划出专门接待用户的区域,作为一款热门的游戏,几乎每天都有用户上门拜访,就一些游戏上的问题提出疑问,以及给出一些建议。就这一点而言,对于客服文化相对淡薄的中国企业来说,已经是实在的困难。对于这些诸多的困难,作为在韩国市场取得不错成绩的昆仑,又是如何应对呢?
从2012年6月开始,昆仑游戏开始进入韩国市场,开始了一阵艰难的旅程。在笔者的努力下,对昆仑游戏副总裁严峻进行了首次的解密性采访,大家可以从中看到很多干货。
笔者:你好严总,请你简单介绍一下昆仑目前韩国的运营情况。
严峻:好的。昆仑从2012年6月开始进军韩国市场,在取得的成绩上来说。目前昆仑有5款游戏进入了韩国Appstore,googleplay两个榜单的前十名。其中还有8款游戏进入了韩国Appstore的前五名,最近在推的一款游戏真三国大战(国内名称:啪啪三国),获得了Appstore游戏类别的最大的广告位位置推荐(苹果自主选择,无收费),这是中国企业在韩国运营的第一次获得这个最大的位置。针对收入情况,目前有8款产品的月流水超过1000万人民币,有3款产品月流水超过3000万人民币。
笔者:好的,请你单独就真三国大战这款游戏,来说一下几个手游大家比较关注的指标,ARPU值,次日留存,活跃人数。
严峻:真三国大战的ARPU值大概在200美金左右,次日留存在60%左右,至于活跃人数的话,这个就不方便说了吧(看来还是对笔者留一手)。
笔者:简单说说韩国运营需要做什么准备功夫。
严峻:还是就真三国大战来说吧,首先,进行本地化是必要,包括所有的文案,配音,美术,都需要重新修改,而不是一些人所说的单纯翻译包就可以,用户的习惯不一样,需要深耕,我们的配音是找了韩国端游的专业配音团队进行配音,整体本地化的时间花费了4个多月;其次,韩国的用户都是职业用户,对服务要求很高,除了电话客服,网络客服之外,还需要进行用户的接待,目前服务的客服团队大概有30人,每个人都经过了1个多月的培训才能正式上岗;最后是一些韩国文化特色的场景和武将卡牌,例如李舜臣,韩国的民族英雄,作为武将卡牌,放在游戏中与中国的武将进行PK对抗,容易受到韩国用户的喜爱。