日前,腾讯公司刚刚发布了2014年第一季度的财报,除该公司184亿元的单季营收、65%的净利润环比增幅外,手机游戏收入的高速增长也成为最大的亮点。
2014年第一季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。腾讯手游总收入18亿元人民币,环比增长约两倍。其中手机游戏的付费用户基数环比增长一倍以上。相比之下,腾讯端游产品线的增长步伐明显放缓。
腾讯旗下工作室大面积搁置端游项目:投资回报率有限
端游已经难以承载腾讯游戏高速增长的要求,而相比之下,手游的金矿的潜力正在闪光。
2014年第一季度,腾讯网络游戏收入总数为103.87亿元,比2013年第四季度的84.75亿增长了19亿元人民币。这其中手游18亿元的收入比上个季度增长了12亿元。也就是说,过去一个季度的游戏收入涨幅中,有六成来自于手游,端游仅占四成。
不久前,17173记者探访了腾讯互娱旗下的多个工作室,据内部人士透露,腾讯旗下的各大游戏工作室在今年已经砍掉了多个不成熟的自研端游项目,即便是一些已经进入测试阶段的游戏,只要还没进入推广期,也难以幸免。与此同时,研发人力大量倾向手游开发。
在今年腾讯Up+互娱发布会上,除《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》、《使命召唤OL》等早几年公布的产品外,已经再没有任何新的自研项目露面。
据了解,目前腾讯旗下的端游产品仍有惊人收入,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等产品每月均有过亿营收,而自研产品诸如《御龙在天》、《斗战神》营收也都在千万级别。
但是,据腾讯量子工作室一位不愿意透露姓名的人员表示,像《斗战神》这样的自研游戏,不仅研发周期长,而且投入费用极高。“以目前的营收状况来看,光5亿的研发成本就还未收回,更别说上亿元的折价推广费用。”
相比之下,手游研发周期短,前期投入较低,像《天天酷跑》这样的手游,已经达到了DAU 4500万,活动期间单日营收3000万。“这都是那些自研端游项目不敢想象的。”
根据17173对2013年几大上市网游公司的财务报告统计,腾讯的客户端游戏收入占市场份额比重在50%以上。一位业内人士向记者表示,目前腾讯的端游产品线十分健全,一方面,再对端游投入过多收入,也难以换来高速的营收增长,投资回报率有限。另一方面,端游市场格局基本稳定,即使腾讯放手让第二阵营的厂商追赶,也难以颠覆其霸主地位。
“相比之下,手游的崛起对腾讯威胁更大,跑马圈地是当务之急。”
社交圈尚未发力 腾讯手游120亿营收目标能否实现?