腾讯方面表示,通过数据分析,社交关系链的引入能够把次日留存率提高10%-15%。
不过,社交属性并非万能。从移动社交延伸到手游分发平台,韩国社交app Kakaotalk才是始作俑者。但是,目前Kakao平台上有484款产品,所有产品无门槛接入,大量游戏的接入使得用户的选择成本上升,Kakao游戏平台甚至出现第三方游戏公司倒闭的现象。
对此,王波告诉记者,腾讯手Q和微信平台对接入游戏非常谨慎,保证每一款接入的游戏都是精品产品。
而腾讯在端游的运营经验也不容忽视。王波表示,在目前的手游行业中,的确有不少作品上线初期表现极佳,却在2-3月后,用户大量流失,流水也不断的下降。“出现这种现象,除了与作品品质相关外,也有运营水平不佳的影响。”王波说,《天天酷跑》在去年9月公测首发非常成功,但是之后有些问题很快暴露出来,玩家活跃度一度出现下降。
对此,腾讯随后进行了几十场专业数据分析,而其在游戏后台用于用户提交个人意见和反馈的入口,也收到近1万条的收集反馈。“围绕数据和反馈,第二版当天日收入峰值提升了6倍。”
发力第三方游戏
游戏行业人士对记者表示,虽然社交成就了目前腾讯手游的市场份额,但目前腾讯在社交关系链运用仍处于初级阶段。“在端游上社交关系是直接运用在游戏中进行PK,腾讯目前仍然只是看看积分排行榜等模式。”
腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽曾对记者说,鉴于腾讯手Q和微信的用户群体差异,后续两个平台的产品会做一些差异化,如手Q平台计划在今年独家上几款相对重度的手游,同时腾讯平台后续积极接入更多重度游戏和单机游戏以满足用户多样化的需求。
事实上,2013年手游分发市场,腾讯还没有给出与第三方开发商合作的规则,除发布了《全民英雄》,与腾讯高调合作的第三方产品非常少。
而进入2014年,尤其是3月份商务大会后,腾讯公布若干细则,腾讯开始对安卓联运积极增加了投入。蓝港的《神之刃》日收入近百万,腾讯平台是该款游戏收入最高的渠道。