如果你参加2014年美国移动游戏峰会(Mobile Gaming USA 2014)是为了看游戏,恐怕得大失所望了。在旧金山,它更像一场行业骨干会议——与E3式喧闹场面不同,我们看到来自King、SGN、Kongregate、麒麟狗、Glu和Kabam的高管们发表演讲,大谈游戏数据分析、ARPU、DAU、用户获取和留存等话题,而非关注游戏本身。
全世界很少有像移动游戏这样注重数据分析的行业。玩家的每一次游戏内行为,每次下载、微交易和社交分享都会被厂商拿着放大镜研究。这多少有些滑稽,想一想吧,几年前我们还将移动游戏市场比作“狂野西部”,认为它会鼓励独立开发者和创新家们挣脱如PPT模板版的传统游戏制作方法,勇敢推陈出新,但到了今天,移动游戏产业却沦为眼下这般光景。
移动游戏的收入,几乎被数量非常有限的少数几家公司垄断:这些公司擅长推出同类游戏,然后观察用户反应——就像饥饿的老鹰盯着罐子里的一只蠕虫。游戏盈利模式、游戏本身以及营销方式的调整,都以用户的实时反应为依据。2014年,移动游戏发行商们的反应机制空前迅捷,它们变成了机器。
不可否认,仍有充满创意的开发者为我们带来令人眼前一亮的游戏,但在移动游戏圈子里,绝大多数收入都被那些精于市场营销的公司掘走——其他人只能舔食他们留下的残羹冷炙。年轻性感的游戏开发者往往被移动广告的浪潮淹没,而那些穿着灰色西装的商务人士更清楚如何拆解数据,如何利用0.1个百分点界定成功与失败。
“过去一款游戏每年赚几百万美元,今天,单款游戏一年能赚几十亿。”SGN首席执行官克里斯?德尔沃夫(Chris DeWolfe)说。“市场不再分散。它属于巨头,而能量巨大的移动游戏公司与其他公司之间鸿沟正变得越来越大。”SGN曾推出三消游戏《饼干消除》(Cookie Jam)和《熊猫泡泡》(Panda Pop)。