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移动游戏产业陷困局:要营销还是要乐趣?(2)

来源:中国手游网 发布:2014-05-22 15:42 市场研究公司NewZoo在最近发布的一份报告中预测,全球移动游戏产业规模将在未来2年内翻番,达到240亿美元,其中巴西、中国和印度等新兴市场贡献最大...

  市场研究公司NewZoo在最近发布的一份报告中预测,全球移动游戏产业规模将在未来2年内翻番,达到240亿美元,其中巴西、中国和印度等新兴市场贡献最大……然而,绝大部分收入仍将流向当前垄断市场的热门畅销游戏。虽有开发者制作新颖有趣的移动游戏,但主流大作仍是老旧观点的衍生物。


  在本届大会上,演讲嘉宾不止一次提到,畅销应用榜几乎从未发生变化。月复一月,《糖果粉碎传奇》、CoC、Hay Day和《智龙迷城》等名字均是畅销榜前列常客;移动游戏排行榜变得像上世纪70年代中期的专辑排行榜。超级品牌吸金有术,(榜单)它不像摇滚乐,但显然可以让Gree和King等公司满意。


  昨天,《见证者》(The Witness)制作人乔纳森?布劳(Jonathan Blow)通过推特分享了一段移动游戏发行商与开发商之间的模拟对话。在对话中,发行商承诺只要签下游戏,就能提升其收入——但实际上,他们从未投入创作,对游戏内容知之甚少。时至今日,创意自由在传统游戏制作过程中备受重视,可是在游戏产业成长最快的板块,营销却成了最关键的技能,这真让人失望。


  没错,《像素鸟》(Flappy Birds)等另类大作仍然时而涌现,但发行商们更热衷于炫耀他们的专业技能——关乎营销,关于如何延长产品生命周期。这些发行商中,某些公司已经进行IPO(如King),另外一些则有望在不远的未来IPO(如Kabam)。投资者将移动游戏市场与其他爆炸性成长的产业,如Facebook游戏等量齐观。他们接受收入榜僵化的现状,但同时也审慎看待几年前曾大获成功的移动游戏品牌,例如《愤怒的小鸟》。他们意识到一款热门移动游戏的收入有可能急速下滑,因为在过去多年里,低产商业模式横行霸道,搅乱移动游戏市场,已然成为一股破坏性力量。



  “病毒式传播造就的大作确实存在,但凤毛麟角。”Kongregate联合创始人兼CEO艾米丽?格瑞尔(Emily Greer)说。“手游货币化非常困难,因为游戏价格极低。这种尴尬现状,迫使很多移动游戏开发者退出。”


  大型发行商有能力分析数据,并对数据做出反应,调整免费模式的平衡性,达到留存玩家和创收的目的。


  对参加2014年美国移动游戏峰会的明星厂商们来说,营收成了一件可预期的结果——他们可以通过与游戏设计关系甚微,甚至毫无关联的活动盈利。耐人寻味的是,当演讲家们大谈用户获取策略时,台下的热心听众们都在专心记笔记;移动游戏成功之魔力似乎与设计最美妙的角色或关卡无关,而变成了怎样通过Facebook、谷歌或其他营销渠道打广告。


  这并不意味着免费游戏赚钱容易。事实上,移动游戏发行商们需要在正确的位置,以正确的价位推出正确的广告。Facebook、谷歌和移动应用内的广告位可以预订,且发行商会仔细跟踪分析广告效果。据格瑞尔透露,通过广告获取一名新用户的成本,介于2-8美元之间。


  “你不可能在4到6周内收回成本。”她说。“你需要花更长的时间。你需要雄厚的财力和精力,才能检验它是否见效。”


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