内部斗争
每个大公司都会有内部争斗,在利益最集中的地方,争斗最激烈。腾讯亦如此。
在腾讯,项目组之间的竞争以外,一直存在着平台产品部门与游戏部门之间的利益冲突。
K君对记者说,当年Martin(刘炽平)改组公司结构,将游戏运营开发全部划入互娱,确实解决了一些执行力与专业度上的问题。但一波未平一波又起,争斗在一团和气的表面下潜行。
拿应用宝来说,这款产品,目前是腾讯移动游戏对外的统一品牌。这种“统一”,于腾讯内部诸多部门来说,多少有些强制意味。腾讯经常采用的做法,是高层用强大意志聚集多个部门推进一件事、摸着石头过河,那些隐形问题,留到以后慢慢处理。
应用宝的产品研发在MIG(移动互联网事业群),包括手机管家、手机浏览器等移动产品,均属于MIG。产品平台往往会认为,用户是通过他们导入,那么游戏的收入该如何分配?如果长期为人作嫁,产品的价值体现在哪里?
但应用宝的开放平台,包括商务合作,又归于SNG(社交网络事业群)。手Q等社交产品,也是这个事业群。SNG在做社交游戏开放平台的时候,已经形成了良好的生态链、厂商关系与盈利方式,按照正常的逻辑,可以从页游复制到移动端。
与此同时,手游的资源协调和运营,却在IEG的运营部。
此外还有个希望拿回微信游戏接入与运营掌控权的广研。
根据K君透露的情况,腾讯内部洗牌已经好几轮。本文开头提到的让C君烦恼的游戏,以及某款代理的微信游戏收入极不理想,都是洗牌导火索。
微信游戏推出的节奏,也比运营部的计划慢了许多——太多僵持太多人情。
在引进日韩大作上,异议不多。日韩榜单上第一或长期前十,老板拍板、底下人执行,自研的游戏反而纠葛甚多。即便“正规军”天美艺游,也有《天天逆战》这样的产品,2013年就与《天天飞车》一同放出消息,但一直没能登录微信平台。其他的工作室更不要说,比如魔方的《全民水浒》《全民农场》,都只上了应用宝。比如从无线部门划归IEG的“外来人口”五彩石工作室,有的游戏会干脆交给外部发行商去推。
光速工作室的《全民小镇》是例外,但也有掌故:当年光速的一只团队,花了大半年做了款类似CityVille的社交游戏产品,数据相当不错。后来腾讯要与Zynga合作引进正版CityVille,大领导下令强行压下那款产品,腾讯旗下所有平台都不给量,几乎要下架。现在的《全民小镇》能上微信,有人分析是种补偿。
回报落差
对于其他游戏公司的员工,腾讯的待遇是他们向往已久的目标,或者说行业标杆。
但是在腾讯内部,是另一种观点。产品部门认为收入是自己的功劳,平台要多分几杯羹;游戏部门就有意见了,同样的平台,不同品质的产品、不同团队的运营,收入天差地别。
S君就有些不平。他说,一样是在微信平台,某棋牌日收入是百万级,某新推出的格斗游戏就能到2500万,平台是一方面,游戏的品质是一方面,两者要共同发力。但目前游戏研发与运营部门的奖金,显然无法与之匹配。直接的工资收入方面,腾讯给的又不一定会比百度、阿里甚至创业公司多。这种利益分配方式,不能激励人才。“现在这个样子,人才的方向受到限制,这批人就是会走的”。
S君说到很多优秀的策划同事离开腾讯,还有些担忧。他认为腾讯已经意识到了问题存在,也有可采用的解决方法,比如腾讯内部就有运维的结算体系,给不直接产生利润的部门,为他们创造的价值也做一个定价,项目组接受了他们多少服务要相应付出多少。但问题在于老板要怎么解决,在更为复杂的利益分配上怎么落地。
T君是另一种说法,他以前待的岗位,很多公司内部与外部人员都在觊觎,他却毅然选择离开、创业。他觉得他现在的状态非常好,根据马斯洛的需求理论,他是在追求个人价值的实现,“在一个地方待久了,领导换了好几拨,该做的事情都做了,该启程做点别的了”。