而即便把引擎的美术效果全都发挥到机制,没有好的原画审美,做出来依然糟糕。纵使原画、建模和关卡设计师都很到位,没有整体的艺术风格建构和玩家视角的实际测试,最终效果依然难以定论。每个岗位都有各自的评判标准。比如制作3d的人物角色,三维模型比例正确、布线均匀符合形体走势和运动规律,造型严谨、形体饱满生动,能充分体现角色个性,就算优秀了。
左图角色比例下长上短不协调,边角生硬贴图模糊;右图比例适合,边角圆滑,贴图精细同样,每个岗位都有自己的工艺技巧,比如说特效,重点就在于主次、色相、风格、适度。首先,在特效中单纯地以图案化为特效元素效果制作是不可行的,图案其实是会让大家对每个特效都造成视觉分散,以烟雾为例,烟的粒子元素都为图案的画就会让人分散注意力,本来整体和厚重的特效会让人感觉很散,因为图案都是表现形式比较明显的。这点需要和真实的效果作一个结合,以真实光效为主图案画为次,除了必要元素外。所以,不怕光效做得真,该真实就要真实,不要刻意追求图形化。至于色相的问题,偏向真实表现的游戏其特效都是比较虚的,半透明感比较强。而偏向2D卡通风格表现的游戏其光效的表现都是以块面看上去很厚重,色彩很浓烈为主。其次是要具有特色特点的元素,也就是风格,这个定位上是需要有取舍的,不适合的不要勉强加上。最后,则是尽量避免失调、眩光和屏闪。
右图明显光效处理不当,曝光严重;左图光照效果良好,明暗有对比类似的,就不一一展开。至于非技术层面,作为游戏,风格统一非常重要。这就要求场景中形体的表现和角色统一;场景的色彩效果偏向于还原真实的场景环境,色彩过渡自然;场景贴图有比较写实的纹理效果等。