如果想了解中国的企业如何理解“粉丝经济”,那么,去看看腾讯是怎么操作“火影”忍者的。
2013年1月,腾讯在杭州宣布与集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》等11部经典漫画的独家电子版发行权,此后,腾讯相继拿下《火影忍者》的网页游戏和移动游戏改编权。拿下日漫IP,在最初曾被认为是土豪的举动,但在此后IP价值的凸显,腾讯已然有先发制人的感觉——不仅在于单个IP的价值 ,而在于腾讯获得了一个尝试“粉丝经济”的良机。这让腾讯走在了阿里和其他企业的前面。
那么,腾讯具体是怎么做的?
粉丝经济下腾讯需要立体IP战略
作为一家对年轻人极为了解的公司,腾讯显然已经发现了新的文化消费趋势:ACG不仅仅是小众人群的喜好,而是已经扩散到主流人群,成为新的潮流。
以弹幕起家的Acfun、Bilibili贡献了大量热门Meme——绿坝娘、氪金狗眼、搬运工、雪姨……已经成为主流空间的重要话题,有妖气、腾讯动漫等拿出了《十万个冷笑话》、《尸兄》等极富影响力的作品,更不用说围绕着游戏受众需求的游戏风云、imbaTV等平台,动辄一场比赛就能吸引数以万计的观众。相应的,围绕着ACG人群生活模式所产生的消费市场,已经成为当下投资的热点。奥飞动漫已经收购了Acfun,创新工场也投资了有妖气、imbaTV等。
腾讯把“火影”的电子漫画、页游、手游版权拿下,无非也是看重了“火影”在ACG领域强大的粉丝效应——作为日漫的代表作,火影的影响力已经全面覆盖到各种文化消费载体上。
借这个动作,腾讯向用户传递的信息是:在腾讯平台上,你能获取一站式的“火影”互动体验。这不仅仅在于腾讯会从官方层面上提供更加纯正的内容,更好的体验,也在于腾讯避免了同一IP在产品表现上的割裂。
在日本,同一IP的漫画版权、动画版权、甚至是电影版版权都是分离、掌握在不同公司的手中,而腾讯则是拿到了火影的立体IP,这意味着用户将在这里得以统一的体验。打个比方:当火影漫画中出现的趣味角色时,腾讯可以将其及时体现在游戏当中,让玩家第一时间就能够玩到。对火影忍者的粉丝来说,这种体验是从未有过的。
这种体验,显然能为腾讯创造不一样的价值。