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功夫弹射点评:新游戏的创新感(3)

来源:中国手游网 发布:2014-07-09 18:15 第一,弹弓操作让手游显得滑稽可笑。众所周之,现在各种休闲和盛行元素不断地延伸入各类手游题材,但就目前看来,格斗手游始终还是比较传统和核心...



   第一,弹弓操作让手游显得滑稽可笑。众所周之,现在各种休闲和盛行元素不断地延伸入各类手游题材,但就目前看来,格斗手游始终还是比较传统和核心向的,《功夫弹射》在手游的风格上明显得想与这种传统靠拢,人物、招式、UI、背景……无不透露着这个意图。

   所以当这种传统与休闲的弹弓碰撞后,玩家们看到的就是一个个正经的武斗家们竟然像《愤怒的小鸟》那般被弹射出去,这种不协调感让人难以适应。


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   第二,回合制令手游无技能性可言。在传统的格斗手游中,玩家可以通过对方的出招、站位、移动来预估对手之后的举动,从而来决定自己的战术。


   而在《功夫弹射》中,由于手游是回合制的,玩家每次选择出招前都面对着一个静止的对手,没有线索来判断下一招对手会如何进攻,导致了玩家的战术选择变得无意义。选择什么招式往哪里进攻都有可能击中敌人或者扑个空,与其说与敌人较量不如说是与运气较量,更不用说传统格斗手游中,高手用犀利的进攻来逼迫对手犯错的局势了,在回合制下根本没有机遇重现。


   可以说,这两个问题对于格斗手游来说是致命的,虽然MagicCube不少手游我都有买,但这一款个人认为没有买的必要。开发者想在休闲与传统之间寻找平衡,但却未能找到适合的组合,犯了生搬硬套的大忌。如果可以在开发时适当地变通,效果就可能大有不同。


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