虽然手游在操作方面加以修改,但是对于手游格斗内容的改变却乏善可陈,也仅仅能说是一般的动作手游而已。首先,技能之间没有关联,随玩家喜欢1234或者4213的释放次序,其结果都是一样的;其次,不同职业的技能基本套路一致,玩家无法明显感受出不同职业的不同手游体验,再次,作为格斗手游,副本战斗却仅以时间作为通关的评判标准,难道这不是赤裸裸的表明了手游的数值更大于手游的操作么?最后,副本中玩家只能自己单打独斗,不存在组队设定,这也加深了玩家的上述负面感受。
作为格斗手游的体验重中之重就属于玩家竞技,可惜的是《旧约之战》关于此也没有跳出传统的圈。竞技场与大部分别游一样以电脑作为依托,与其说是竞技不如说是单一手游角色怪物副本。而且手游这种缺憾的3D画面使用,在装备上外貌上更是毫无建树,这也使得同职业在竞技场战斗经常搞混自己的角色。
《旧约之战》虽然采纳了全3D建模,但实际上在画面的表现力上也属一般之作,大把的挥霍了自身独特优势,给人的感觉就好像是本身天资聪慧之人却非要表现的泯然于众。当然手游在操作方面确有改变,但仅想以这一点就令玩家买账无疑痴人说梦。增加闪避技能,改变移动姿态,缩短副本通关时间这些都是非常不错的细节设定,但是副本、竞技场,技能等主要方面表现出《旧约之战》距离格斗手游还是相当遥远的。