开篇就说过游戏在卡牌的养成上基本上照搬了刀塔传奇的卡牌设定,虽然游戏晋级不再使用装备而是改用符文;装备强化单独列出;卡牌也从五星上限提升为七星;但是卡牌本身金字塔堆叠式晋级设定、技能开启设定、升星设定等等无一不标明游戏的底层构建就是如此。而相比《刀塔传奇》所有卡牌均5星上限设定,《盗梦英雄》将卡牌化为了不同品级,从玩家认知度来说前者更具有公平性。
游戏角色全3D的模型,使得战斗富有了ARPG的战斗感,但是游戏本身却并没有一套与之相对应的操作设定。目前的游戏操作玩家可以通过点击画面移动整队角色,同时可以释放每个角色的终极技能,但是这些针对细微操作远远不够。2D游戏中出场顺序是固定的,所以设定一个前、中、后的站位就可以满足。在3D场景中中,由于切入战斗的角度、怪物出现的方位都不再是单纯的按照左右顺序,这样即便游戏给角色硬性安排了站位设定,但是依然会在战斗中打乱。站位混乱,玩家只能通过单点怪物集火保证辅助、输出的存活率。
这时候问题又来了,全3D的角色设定,相互重叠经常出现错误点击。如果游戏能够简单的修改默认攻击次序或许会减轻操作压力,比如前排T的存在就是吸引仇恨的,所以只要有怪物连续攻击辅助角色就会自动转换攻击目标,这样弱化一些操作需求等。