同样,多数终极技能是范围攻击,玩家都会希望通过调整角色的走位从而达到尽量杀敌的目的,但是游戏目前仅可以单一操作队长走位的设定使得其化为泡影。希望后续游戏也能够对每个角色的单一操控进行设定,目前游戏的所谓操作体验也实际上更像是以数值为核心的碾压式操作,只要数值达到一定的标准就可以轻松通过,反之就只有等了(花钱、花时间)。
除了PVE设定之外,PVP战斗可以算是玩家之间进行操作比拼内容,不过游戏却使用了自动战斗设定,成为了纯数值的比拼,玩家甚至连技能释放都成了奢望。除了画面的改变,这与其他的2D卡牌游戏完全一样毫无特色可言。同时也表露出来浓浓的吸金欲望。
《盗梦英雄》赋予卡牌木、地、火等各种属性,但是关联相当生硬,目前除了BOSS战斗之新手引导、通关副本等内容没有任何表现。可以想象大多数玩家在普通关卡中不再乎属性的影响,突然BOSS挑战要求火属性卡牌没有伤害,估计玩家第一反应是不知所措,第二就是认为游戏设定有问题。如果游戏想引用属性设定,那么就应该对属性进行引导(比如全组卡牌同一属性会怎样或者标明属性相生相克的设定等等),而不是自以为是的将属性硬性加入,然后置之不理。
我们一直都在说刀塔传奇是成功的,除了其制定的公平的游戏规则之外,其通过缩短玩家游戏时间进行盈利的目标非常明确。《盗梦英雄》可以说直接引用卡牌部分设定,但是针对游戏画面最大的改动“操作”却并未进行更有效的改动。