围绕着玩家等级的提升,游戏中各个活动、系统也随之开放。同大多数游戏一样,前期升级迅速,给玩家一种简单直爽的感觉。如果说略有不同之处,那就是相遇式引导方式(这种达成一定条件开启后续内容方式,幺幺起名相遇式引导,而那种直接告诉玩家所有内容,后续由玩家自行探索的幺幺起名教学式引导。)时间更长,节奏更缓慢,可选择内容更多。数量繁多的系统、活动都是在你升级之后才能知道,就像是开彩票一样,你永远不知道升一级之后你会不会获得500W大奖。在新手期总是给玩家带来一种意犹未尽感觉,所以这个阶段玩家会觉得游戏可以玩下去。
对于大多数手机网游来说“如果玩家在前三天没有充值的欲望,那么估计这款游戏后面想火就难了”看似很市侩的论调但却是反映出了一些问题。首先说厂商是为了挣钱的,不论做出多么好的内容,也都不会希望自己的产品不挣钱;其次,相比厂商的付出玩家可以说没有是没有付出任何成本就得以享受,毕竟对于手机而言游戏不过是附属产物;最后就是文首提到的出新太快,数量太多,竞争太激烈。