所以一旦短时间内玩家不付出一些相应的成本,流失就成了必然现象,这也是多数的游戏为什么从一开始就以玩家快速充值为目的设计原因。《迷你西游》在这一点上算是不过与急功近利的,在前期开放大量内容给玩家,造成了一个免费玩家多努力几天就有可能成功的态势。《迷你西游》也就聪明在此,玩家每天刷光体力、简单强化装备,确实可以这样慢慢的继续下去。不过当玩家花大量时间成本后发现游戏角色的成长却远远小于自己的期待,这时候自行对比花少量的钱就能有飞跃的其他人,恐怕内心“绝不花钱”这块永不松动的磐石也产生了裂纹。
下副本、参加活动就是要省时间,几分钟参与完后玩家可以慢慢的推图;装备、技能的产出,以及各个角色的适配都是用已经成熟了多年的端游数据为基石;加速、跳过不在局限于VIP的限制,因为游戏给与玩家最初级的VIP体验;副本、活动,能快的地方就快,能省时间的地方就省时间;不同场景、不同活动的不同对战体验,在游戏的舒适度上《迷你西游》确实甩出其他一般游戏好远。玩家的交互系统重在添加好友、聊天显示、争夺技能等内容。在一定程度上弱化卡牌属性,增强技能、装备系统,给玩家更多可能性的探索追求。