2014年国内平台、端游公司、发行商呈现的是对日韩极大的热情,让人恍惚回到了端游市场崛起的年代,国产手游并未被抛弃、只是发行公司对日韩产品热情日增,这种热情对国内手游研发商而言意味着冲击。
手游业的四维竞争
手游产品的成与败,其实归纳下来是四个纬度的竞争,分别是IP、产品、发行、平台。
1)IP的竞争,是抓潜在用户群规模大小、吸量能力的竞争。
2014业界已经有了充分的理解,三国金庸满天飞、西游题材大熔炉、忍者海贼与魔兽DOTA,这是2013年最热的几个题材,题材和IP决定了潜在的用户规模,发行和平台推广加速了初期潜在用户的进入。只是过去一年IP的竞争,更多的是无序,无授权产品随处可见,比如今天在免费榜冲刺的《七龙珠OL》,这又是哪家牛B发行商酝酿的大招呢?
2)产品的竞争,实际是游戏核心玩法特色、运营经验,及抓细分市场机会的竞争。
这也是为何目前端游公司和腾讯如此大力度出手代理日韩产品的原因,国内产品的开发方式,很多还停留于借鉴日韩游戏产品的阶段,对端游公司来说,与其等待大量山寨日韩的国产手游出现,还不如花钱直接拿下源头产品,这样即能保证品牌的美誉度,又能与国内山寨产品拉开发行时间的差距。
且目前手游产品的本地化工作量远小于海外端游产品的本地化工作量,像盛大代理的《百万亚瑟王》,Square Enix甚至可以提供源代码放手盛大做二次开发,这样的配合度是当年端游时代无法想象的,而在单机领域,开发商提供源代码给国内发行商甚至成为了行规。有着充分的本地化支持、以及较短的本地化开发周期,海外手游产品的成功率会比端游产品好的多。
但海外产品集中快速涌入中国,对国内山寨开发商而言就不太妙了,如果原版来的快,山寨如果不做出超过原版的品质,竞争力有限。
3)发行的竞争,实际是快速抢占细分市场、快速形成用户规模效应的竞争,同时也是资金量的竞争。
要让一款iOS产品快速站在免费榜、收入榜高位上,唯一要的是砸广告的钱。不太次的产品要长期站在收入榜高位上,要的是用户规模其实就是DAU规模,如何实现规模,还是要钱来砸广告,快速突破用户临界值,从而形成用户的自生长,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行业内的观点是DAU要达到10万以上,这是用钱才能短期换来的。要让一款andorid产品在各渠道成功,除了产品质量要好以外,多少需要一些良好跟平台的商务关系,而这正是发行商的长项。
4)平台的竞争,其实就是独代、联运的选择,最终要的还是用户量。
行业都懂,如果榜上腾讯的大腿,目前基本等同于千万级的收入,只是到底是几千万还是上亿的差别。独代给平台,还是跟平台联运,其实就是一笔用户帐,哪种方式获得的用户最多,有助于长期用户量的增长,就是最好选择。其实最好的选择是不做选择,但偏偏独代跟联运享受的待遇是不同的。你不选,等于已被放弃。