应对不及的理由是什么?
KONAMI几年前推出的《驭龙者》页游已经取得了不错的成绩,游戏的基本玩法也成为现在我们设计社交游戏的一个参照。但是,网络技术的进化速度远超人们的想象,尤其是智能手机性能的不断提升,市场开始寻求与页游产品不同的玩法,同时也在寻求新的制作技术。这也就要求我们的工程师在设计思路和技术上都要有相应的变化。
从我们的角度上来说,页游时代需要一个标志性案例,原生手游时代同样也需要一个标志性的产品案例。对于整个市场来说,当年没有及时对页游做出应对的公司,如今都不愿意在原生手游上再输第二次了。
还有一点,虽然我们都很清楚原生手游将会是接下来游戏市场的主导力量,但以《驭龙者》为首的许多产品所带来的巨大收益也是我们必须保持的。KONAMI一直都想让游戏制作人员逐渐向原生手游转型,可是公司内对员工的教育速度却还远远不够。
手游市场这方面您怎么看?
日本这块,因为大多数人普遍以公共交通工具为主要移动方式,所以和美国相比,接触手机的时间要更长。而手机使用状况方面,也是每个国家和地区各有不同,重要的是如何将KONAMI的资源与当地的文化有机地整合起来。
“本地化”这个词虽然一直给人的印象不过是文字上的翻译,但我认为,这其中更深层的文化性的内涵也是非常必要的。即便是同一款游戏,不同国家的玩家对游戏的感受也会有微妙的不同。如今的时代,全球化这个词必须要搭着本地化一起实施才能真正获得市场。KONAMI今后将以亚洲市场为中心开展手游业务。亚洲市场数字娱乐领域还有非常巨大的发展潜力,KONAMI也没有满足于目前的收益状况,2012年8月我们已经在新加坡设立了据点,接下来要进一步挑战亚洲市场。
另一方面,我们同样在旧金山也设立了据点,目前已经在50个国家上线的手游《Star Wars: Force Collection》就是由日本和旧金山两地的部门共同运营的。我们认为,运营部门只有身处当地市场,才能更有效的把握本地化的精髓。
游戏开发和游戏商务已经迎来了巨大的变革
以前的游戏商务上,在游戏开发完成进入销售环节之后,游戏开发者就可以开始考虑下一款游戏。但在网络连接型游戏(也就是在线游戏)上,开发者还要不断为用户提供运营和新的制作,这就使得开发者很难有开发新作品的时间。虽然在开发技术的转换上还不会有太大问题,但创意部分却没有办法迅速消化。而且对企业来说,现在的商业模式使得收入更为平均化,固定下来的制作团队也越来越多,能够调配的制作人员比以前要少。所以从现有员工中发掘具有创新能力的人的必要性就进一步体现出来了。