橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。某种程度而言,《智龙迷城》在欧美市场水土不服尚可理解,欧美与日本玩家在喜好、习惯和文化等方面的巨大差异都是该游戏挺进西方的绊脚石。欧美市场也许很大,通道也许很多,可每一条都是死路,GungHo愈挣扎愈迷失……更大的隐忧在于,在收入方面,GungHo旗下其他游戏均难以复制《智龙迷城》的辉煌。森下一喜早些时候曾透露,GungHo目前盈利的游戏仅6款,其中四款游戏月收入超过了100万美元。
并不耀眼的数据,对吗?后续巨作难产,日本市场日趋饱和,而西方又难以攻克的大背景下,GungHo必须为《智龙迷城》另辟战场。与日本一衣带水的中国成了GungHo的必然选择。这不仅是因为中国手游产业2013年至今持续飞速增长,不仅因为中国社会人文传统,玩家习惯与日本玩家有相似之处,更因为在这片神奇的大陆,从《逆转三国》、《我叫MT》到《神魔之塔》,多款借鉴《智龙迷城》玩法的手游都已赚得盆满钵溢,足以证明该类游戏在中国有深厚“群众基础”。
因此,《智龙迷城》嫁入中国,GungHo联姻腾讯——就像一段迟到的姻缘。前有盛大代理Square Enix的《百万亚瑟王》,后有摩游世纪代理Colopl作品《黑猫维兹》,日本热门手游借中国本土公司登陆国内市场不乏先例,此次《智龙迷城》也未能免俗。
耐人寻味的是双方合作达成和消息曝光的时间点。据国内某门户网站援引消息人士说法称,腾讯与GungHo围绕《智龙迷城》代理权的谈判始于2013年,但直到上月16日,腾讯互娱在年度发布会上宣布获得包括《糖果粉碎传奇》在内的三款热门海外手游时,仍只字未提《智龙迷城》。诸位从中不难想象双方谈判的艰苦程度。日本人相对保守的性格和行为方式,也许是两家公司长期地下谈判的原因之一,但另一方面,我想GungHo亦试图为己方蓄势——不仅在利润分成方面与腾讯还价还价,更重要的是争取到并始终保持合作主动权,绝不能以一种寄人篱下的态势进入中国。国内CP往往以被腾讯选中为荣——抱上企鹅大腿,喝点残羹冷炙就大富大贵了,何乐而不为?腾讯挑选国内手游的视角是自上而下的,是选妃式的俯视,但争标《智龙迷城》大陆区代理权,却似在找一位“上得去厅堂”的女神。
与《糖果粉碎传奇》相仿,《智龙迷城》拥有强大品牌影响力和用户基础,游戏风格也适于接入手Q和微信平台,腾讯的资本优势、社交产品网络和丰富运营经验将有助于《智龙迷城》在中国取得成功。《智龙迷城》制作人山本大幅曾调侃设计该游戏的成功秘诀是“听老婆的话”,而今天,当女神嫁入腾讯,腾讯也需要听老婆的话,“下得了厨房”。