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智龙迷城北美创史 进击的GungHo下站瞄准中国(2)

来源:Gamesbeat 发布:2014-05-30 15:13 GungHo计划通过一个持续两周的活动来庆祝四百万下载量的里程碑。他们会通过app内的通知和社交媒体的页面来告知玩家细节。 如今游戏产业中,日本行业...

  GungHo计划通过一个持续两周的活动来庆祝四百万下载量的里程碑。他们会通过app内的通知和社交媒体的页面来告知玩家细节。


  如今游戏产业中,日本行业参与者所受最多的指摘即是其策略及产品对外界市场的适应能力不佳,因而导致其海外扩张能力较差,大多数产品蜗居国内,同游戏类软硬件的主要消费市场——欧美地区相隔绝。可以证明的一些例子如日本某些世代的游戏主机/掌机产品在攻克欧美市场的艰辛,我们所知的是在几周前的任天堂季度财报会议上,公司就曾(无奈地)坦陈公司亏损的原因主要在于欧美地区WiiU设备的疲软销售;而着名游戏硬件/软件生产商索尼公司在同微软Xbox设备的战争中历来统帅日本本土市场份额,而几乎直到本周期的PS4设备发布,才在微软的老家北美及广阔的欧洲市场打了一场翻身仗。话又说回来了,尽管作为日本手游企业休闲类产品的代表作之一游戏已在全球范围内被超过3000万名玩家下载,但《智龙迷城》将近2/3的下载事实上仍旧来自日本本地。


  现在,公司正在不厌其烦地宣传其旗舰产品在美国获得的成就,在公司创始人森下和树在先前与外国游戏媒体Gamasutra进行的一项采访中曾经断言,公司正寻求以北美市场为跳板、致力于进行进一步海外扩张。


  “我们要一步一个脚印,”森下告诉记者,“在美国立足就像在日本立足同样强大。”


  公司也在寻求向中国市场的扩张,后者据称拥有5亿玩家群体,超过美国公民总数,因而被一些分析师及投资者认为拥有巨大的游戏产业发展潜力。在早些时候,GungHo在线宣布了将同中国本地在线社交/娱乐服务提供商腾讯公司合作,为《智龙迷城》中国服务区进行代理,以便在今年年底之前,正式向中国市场引入《智龙迷城》。在此之前,一些中国的《智龙迷城》粉丝已经提前开启并在日本服务区享受了该游戏内容。


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