Supercell的游戏提供免费下载,90%的玩家从不支付费用。该公司出售虚拟装备获得收入,大部分收入靠很少的用户获得。该公司拒绝透露这些用户带来多少利润。去年该公司营收为8.92亿美元,税前利润4.64亿美元。数字游戏研究机构SuperData称,《Clash of Clans》的日均营收从去年的190万美元提高到460万美元。
SuperData预计今年手游市场规模可达193亿美元,免费模式游戏占多数。这种模式的吸引力在于免费,但危险是游戏常常中断,需要付费才能继续。Supercell在玩游戏心理学上很有一套。金融服务公司Wedbush证券行业分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)表示:“无需付费就可以玩,但设下了很多诱惑,人们不得不付费。最大的诱惑是复仇,当有人夺走你的财产,你就会想付费升级然后拿回来。”
但游戏的成功总是短暂的。在开发好游戏上公司总是遇到麻烦,如Zynga依靠Facebook的力量上市了,但去年的营收只有上市时的3/4。同为芬兰公司的《愤怒的小鸟》开发商Rovio,2013年盈利少于前年。《糖果粉碎传奇》开发商、都柏林的King公司,自3月上市后股价跌了近30%。Supercell从中应该看到自己的不稳定性,不要看得太远。没有什么可以永远存在。
但Supercell创始人和CEO伊卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)不这么看。他表示,公司有多个避免Zynga和其他公司命运的解决方案。首先,该公司将不断扩大和升级现有游戏,让玩家永远不会有终点。该公司已经升级了《Clash of Clans》和《Hay Day》超过20次。帕纳宁称,这种灵感主要来自暴雪娱乐的《魔兽世界》,该游戏在推出20年后依然吸引了760万用户。
Supercell也将更多注意力放在玩家参与度而非开发新游戏上,每个游戏都有约15人的团队,其中部分人员负责收集玩家在改进游戏上的提议,然后定期增加角色和功能。去年10月,Supercell将51%的股权以15亿美元卖给了日本软银公司。帕纳宁在谈到非常长期的前景时称,“我们公司才成立3年,如果我们制定300年的规划,我们只完成了1%。”