视频广告仍是主要收入来源 版权意识加深
17173视频领域未来的商业模式将以广告模式为主,会员机制目前尚未进行,考虑到会员机制更加适用于影视剧类型的视频内容,而游戏视频还是以短视频为主,所以在商业套路上有一定的区别。
关于游戏视频的版权问题吴起表示,因为视频的内容涉及到选手的签约付费等,所以游戏视频也涉及到了版权的问题,17173方面也在时刻关注视频盗播的问题。
视频UGC与自产内容 “十大视频”培养用户自制
相比自产内容而言,17173视频方面UGC带来的流量是更多的,因为这关系到量的问题,目前17173拥有视频类十几档节目,一个月量产几十部已经是极限了,而UGC的产量要多的多。质量上,还是自产内容相对高一些。
另外17173也在做这样一件事,每年举行一次“十大视频”视频征集比赛活动,评选出年度制作精良的UGC视频,并且给予奖励,所以对于一些用户也进行视频生产的教学,用户反映相对不错。
游戏行业对于大数据的运用
对于用户来说,喜欢什么样类型的游戏,对于资讯方面有怎样的需求,通过大数据来对用户进行相关的内容推送,这是大数据一个正面的运用方式。
另一方面,对于游戏厂商来说也是件好事,厂商可以通过游戏媒体清楚的获悉用户需求,同时媒体也可以更加精准的为厂商找到相应匹配的用户。
科技媒体如何做游戏资讯 与门户相比垂直游戏媒体的优势
专业媒体与不完全垂直类媒体的差别在于运营团队的规模,如果做特别深的东西需要配备一个专业的内容团队,以17173为例,17173在每款游戏背后都会有一个团队进行深度运作,对于比较泛的科技媒体是很难做到的。这个因素直接影响内容深度与广度,建议科技类媒体更多的还是继续做B端产业类的资讯。
吴起对于C端与B端资讯带来的流量差异的看法是,科技媒体垂直到游戏领路,行业影响力以及声音可能更重要一些。即使做的再大,可能对于厂商投入来说也不会有垂直游戏媒体与泛游戏媒体那样多。所以在游戏版块,产业的影响力是科技媒体比较有力的武器。
包括门户网站也是一样的,由于团队规模的限制,内容厚度上还是有些欠缺。