低消费门槛如何做到高收入
有人说手游是快消品,这个观点我不赞同,感觉手游只是被一些为了来快钱的CP硬是做成了快消品。这也导致有些手游东施效颦都用高门槛的消费模式快速吸干用户,免费玩家中R小R,望而却步,玩到最后只剩下大R玩家,有一些杀鸡取卵的味道,游戏中玩家构成极为畸形。而这里矩叔要举两个用低门槛消费手段,把手游社会性做得很好的例子。
第一款是打破腾讯垄断,今年多次等登顶Iphone畅销榜的手游《刀塔传奇》。《刀塔传奇》的运营策略很聪明,在保持抽卡高消费门槛的同时,会在逢年过节定期推出一些低消费门槛的活动。通过限时低消费门槛的方式来调整玩家生态区,让一些中小R玩家也有良好的生存环境。从而用限时低消费门槛来让游戏保持一个高活跃用户数。而且就像上面所的低消费门槛并不等于低ARPU,对于这样的几十块的低消费门槛活动,一些有钱的玩家一样愿意花大价钱参与其中,只是中小R参与1次,大R参与10次的区别罢了。
相反,一些仅有高消费门槛的手游,则会出现中小R玩家消费不起难以生存,最终变成这是一个大R的游戏,结果是ARPU虽然很高,但是活跃用户数不如一些“运营有道”的低消费门槛的手游,最终收入却不如一些用户构成更加“层次分明”的手游。