第二款游戏是长期霸占IPAD畅销榜冠军的《炉石传说》,炉石是典型低消费门槛,高ARPU游戏。开一包10元、开两包18元……以此类推,且非R玩家还可以通过游戏中所获得的游戏币开包,可以说如果你时间多技术好,你甚至可以不花钱通过一直做任务和战队来开包获取所有卡牌。
但这其实不现实,它游戏中的卡组套路和职业与卡牌间的搭配,配合抽卡的随机性,让玩家不得不多次消费来获得心仪的卡牌。说白了,就是游戏有深度。有深度+随机性+低消费门槛=玩家的无限重复消费。所以炉石传说的消费门槛是非常低,但他的ARPU却不低。
结语
要做好一款有良好社会性的手游其实很难,一般我们会根据玩家付费程度把他们建模成一个金字塔。那么一款有良好社会性的手游首先得不断扩大金字塔的底座——增加游戏推广,然后沉淀出大量的付费用户——设计付费点,同时平衡游戏后期在免费与付费用户之间的平衡——把握好无R、小R、中R、大R每个金字塔层的消费尺度,这其实是设计游戏高低消费门槛的最终目的——让每个玩家有存在于游戏的道理。