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手游设计六大潜规则:注重颜色组合与调动用户情绪(3)

来源:中国手游网 发布:2014-11-12 09:32 “低兴奋度” 摩尔表示,开发者最好设计一些他称之为“低兴奋度”的游戏。 “兴奋使玩家的精神高度集中,是一种强烈的情感体验。这类游戏在生理和...

  “低兴奋度”


  摩尔表示,开发者最好设计一些他称之为“低兴奋度”的游戏。


  “兴奋使玩家的精神高度集中,是一种强烈的情感体验。这类游戏在生理和心理上都会给玩家带来巨大的负担。长时间的兴奋会让玩家感到疲惫,而这种情绪将引起压力和抵触情绪。一旦你兴奋起来了,再次兴奋则需要更大的刺激。”


  “对于玩家来说,安心、愉悦的游戏更具情感体验价值。玩家喜欢无须投入过多精力的游戏,因此他们才能更持久地享受游戏。我不是说游戏应该摒除兴奋环节,但不断受到强烈的视觉冲击,玩家很可能会对这种游戏体验产生抵触心理。”


  逆向思维


  另一个开发者可以采取的策略就是 抛弃条条框框 。Lumo Developments公司已经利用了一项名为“逆向思维”的设计流程。


  “传统上说,玩家必须解决挑战才能获得奖励。但我们扭转了这种思路,”Stoops说。


  “所以当你开始游戏的时候,你便获得了奖励,并被指引进行一些交易,在你完成任何事情之前,你已经获得了奖励,这是即时满足感,这就是逆向思维。”


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