为了打破现状,有想到什么对策吗?
辻本:为了改善这一严峻的态势,我们进行了多次的探讨。这次,我们将着手手游开发的团队编入到了在线游戏团队当中。在线游戏团队在《怪物猎人Frontier Online》(现《怪物猎人Frontier G》)和《鬼武者Soul》中取得了不错的业绩。对于《怪物猎人Frontier G》,除了月费之外,在线游戏团队在道具的内购、和各种特别活动等增加游戏收益的方法上有着丰富的经验。只要两者能够共享的各自的经验,相信会有所突破。
怪物猎人Frontier G
数年前,大批用户涌向社交游戏。另外,随着智能手机的普及,大家对手游市场的关注度更加的提高了。许多游戏开发巨头也开始积极地投入到了手游市场的开发当中。如果贵公司能将自身所持有的人气作品移植到手机平台当中的话,从商业的角度上看,能确保到更高的成功率吧。不知道您是如何认为的呢?
辻本:卡普空制作的家用游戏和社交手游是存在着根本的区别的。这一区别在于“制作方法”。在我们所制作的游戏“结局”是必要的。无论是《生化危机》还是《逆转裁判》又或者是《战国BASARA》,每个游戏都有着起承转结的故事展开,最终引导玩家走向游戏终点。虽然,有想过通过“游戏一度完结过后,当再次进入游戏时故事会发生改变”的方法来延续游戏。结果,在制作卡带游戏的时候还是以“在XX时间内完结游戏”的想法来制作。