逆转裁判4
但是,社交游戏是没有结局的。多数的人气社交游戏内容都是没有终结的。IT界人士的想法和我们一直以来所秉持的理念存在着根本性的区别。对他们来说如何将获取玩家所需的成本、如何让玩家进行内购、业务是否得到扩展等问题才是他们所考虑的重点。
这么一来,我们也需要改变想法,不得不考虑到如何让玩家长时间进行我们的游戏了。而可以说在线游戏的部门的想法跟这一想法是比较接近的。《怪物猎人Frontier》系列从刚发布以来已经有7年的时间。我们将一边将这7年的运营经验利用到手游开发当中,一边弥补与IT界人士对游戏想法上的差别,重整旗鼓,再次出战。
即使是拥有相当的开发实力和人气游戏和人物的游戏开发商,在手游上也不能轻易地获得成功吧。
辻本:App Store等排行榜很好地体现了这一事实。即使是对其他的大型手游开发商,所制作的手游来说百分之分取得成功的事例还是少之甚少。手游的收益性高,如果能够制作出人气作品,那么公司的业绩应该就能够得到显着的提高。所以说,手游的制作真的十分困难。
但,我觉得不需着急。对于社交游戏和本机应用程序来说,不需要想着一击必中,即使是很小的数额也没关系,只要能够着实地积累收益,一步一步地向盈利方向前进就好。采取长远的观点,在持续的盈利当中不断地提高开发出人气作品的可能性和概率。从手游业的整体来看,手游存在着相当大的市场潜力,再加上看到成功企业所取得的惊人的收益,我们不得不在手游市场方面下更大的功夫。