订制
这种模式更确切地来说,是一种卖身式的绑定。在当前全球市场环境中,实际可行的做法无非两种——传统大型企业订制,以及EP绑定订制。
前者出于品牌营销和企业文化的需求,刚刚兴起“迈入移动互联网,开眼看世界”的风潮。比如丰田花了100万做个赛车游戏,尼桑表示不服也去台湾高新挖个人才照做一个。在国内传统企业中,这种订制游戏在领导们眼中也有很大需求,但是说服他们要在微信上玩几乎是不可能完成的任务(能完成我还找你个鬼啊),也是一件非常艰难的任务。因此可以总结为:需求旺盛急迫,不得其门而入。
旁友,你晓得印度伐?晓得三哥都撒手机牌子伐?当然我也不知道,但是我们都知道它们有个综合名称——山寨机。除了一机四卡、功放喇叭、待机超长等喜闻乐见的功能外,手机里“43 in 1”的大量游戏也让印度人民爱不释手。绑定EP做订制游戏,虽然没什么名气,但全世界如此之大,近有中国边远穷,远有印度南美黑非洲,机会还是很多的。不要觉得丢份,来一句“哥的市场不在你们争的这块儿,但哥就是不说”,立马高大上了。
衍生品
衍生品模式,在80年代的变形金刚、特种部队,90年代的四驱车、悠悠球上面就可以参考。之前是玩具公司借助动漫来推广玩具、儿童用品等外部衍生品获利。在手游领域,这种模式的变种,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等热门休闲游戏就可以看出,游戏产品打出品牌,衍生的周边商品作为赚钱主力。
不过这种模式需要游戏得到玩家的高度认可,打造品牌除了需要产品品质过硬之外,营销手段也需要非常专业高端的执行团队来操作。因而这种模式更推荐产品链完善、企业结构成熟的大型企业参考。
软广告
植入广告一直以来是影视产业一个占很大比重的收入,《变形金刚4》里的舒化奶、春晚赵本山携带的几瓶酒,都是我们见多不怪的软广告了。