但是,手机游戏可不再那么不值一提了,腾讯过往就是这个领域巨头,只是很多年里腾讯更多的是做Kjava和Wap游戏业务,而这些看起来不太被关注的业务,腾讯一年还能有1、2十亿人民币的收入。
智能机普及后,腾讯似乎一直没有时间顾及这个领域,更多是QQ无线和互娱的尝试,但触角真的非常广泛,我们在海外、在国内、在休闲、在重计费产品处处都看到腾讯的身影。当然,很侥幸,虽然腾讯各个机构山寨、投资了不下5个版本的捕鱼,我们还在。
说到这里,我想起去年CocoaChina开发者会我在大会上讲,有家公司我们期望他不要,但是他一定会去这么做的。所以他们马上要发布一款产品 Draw Something的山寨,当时大家都知道是谁,所以也都会意的笑了。
而过去的5个月中,我们一直很佩服这家以企鹅为吉祥物,但是已经巨大到无法辨认的公司。不仅仅是因为他们有一个和QQ一样强悍切更有想象空间的微信,还因为1年前,他们投资了韩国一个叫Kakao Talk的公司,去年8月份这个韩国版的微信开放游戏业务时,当月就获得2000万人民币的收入,而10月份,也就是2个月后这个收入跃升到2亿。因此,我们同行的沟通中多了一个专用词,叫Kakao Talk模式,消耗游戏次数、送心、目标驱动、快节奏、好友排名竞争、高额收入。
也是去年开始,韩国Kakao Talk平台上所有游戏合作方只要问及对于中国的看法,几乎所有人异口同声,我们在等待上微信。而另一方面,我们也听说,腾讯在韩国和这些厂商早就在沟通做代理引入的工作。
结果,当我们看到微信上即将推出的3个游戏,连连看、三消 两个Ani pang的山寨、还有一个横版跑酷的山寨,真的无语了。
不山寨会死么,我说你什么好呢?
你买断和垄断了日本全部一线漫画题材、你收购了EPIC及其次世代游戏引擎,这个引擎可以支持跨平台包括Web端的大型次世代3D游戏、你有一流的制作人在游戏数值、本地化、计费方面无人能及、你有最强悍的运营支撑能力包括最大的网吧管理与地推体系。其实你自己直接做一个产品,会死么,别人成功率10%,你是80%。
有时候很不理解,这么强悍的执行力,这么强悍的商业策略,这么强悍的投资能力,这么强势的资源储备,做什么做不成呢?要这么没有自信么?
说回来,我们分析分析微信做游戏真的很有钱景,帮助股价么?
我记得我经常和投资人,你看,我们的业务结构和腾讯2004年非常象,63%的收入来源于运营商增值收入,另外30%来源于休闲和网游,而2005年的时候腾讯的广告几其他互联网增值服务启动后,收入规模直接提升50%,2006年又获得100%的增长。所以我们真的是拿腾讯在做榜样的。 可现在微信做游戏,和QQ好友、微信好友一起玩?用户的互联网使用时长在已经向移动互联网倾斜的时候,这种做法必然让所有人提出一个疑问,这是扩展新的市场还是自己吃了自己的尾巴。也就是自己在转移自己的用户。
另一方面,腾讯在Web市场上的高利润(直到2011年都是40%以上的净利润),在移动互联网上可以复制么?很难,因为Web上开发者100万以内分70%,刨除Q币财付通道费、刨除托管带宽、刨除推广平台充值、刨除税费,才能拿到27%左右。
在手机上,开发者可以至少难道40%甚至50%。而就算所有渠道都不做,开发者在iOS上也是70%收入比,现在我叫MT肯定更喜欢iOS市场,因为利润高。
当一个市场的分配规则已经基本建立,腾讯进入这个市场的时候又是后来者,所以没有办法如果要保持高利润,则一定是先让自己的产品获取这个100%的收入,然后是裙带关系,然后是投资关系,然后是“开放”,这个时候已经是拼缝了。