2013年被成为手游元年,从表面数据来看手游市场参与人数多,发展前景好,但是极高的“死亡率”(85%是不赚钱的)让人不得不回到现实来直面这个“血腥”的市场。2014年手游的春季战役即将打响,我们不妨也静下心来好生思考一下,看如何能做得更好一点。
惨烈的2014手游市场
先从态度说起
以去年的ChinaJoy为一个时间节点,直至今日我们的视线里出现了数不胜数的手游会议、沙龙,几乎每一个参与的人数都可以说是“门庭若市”。这种聚会的聊天内容高度概括起来是——甲:“你知道手游该怎么做吗?”乙:“不知道,要不我们一起去问丙?”台上讲得莫名其妙,台下听得不知所云,所以大家都高呼要听“干货”。可成功是不可复制的,即使成功者分享的开发、运营经验是真的,干卿底事?
在《大掌门》还没火之前,主策李力长期在办公室待到凌晨两三点和组员们互喷新设定的可行性;在《我叫MT》还没出生之前,邢山虎经常拉着同事在北京立水桥的某沙县小吃一边吃午饭谈论案子;中国第一家以手游发行上市的公司中国手游(简称:CMGE)的两位掌门人凌晨四五点都还在商讨议题,并告诉团队今年的杖该怎么打。
听别人讲故事就能把手游做好真的是天方夜谭,我们不妨换个角度来说:如果你真的成功了,你说的什么都是至理名言。先从端正态度,学学成功者争分夺秒的干劲。
货卖“帝王”家
2013年的手游圈子有点怪。第一怪:腾讯、百度、360这样的渠道扮演起了发行的角色,有点像一人分饰裁判员和运动员,其自身的流量虽然可以帮助游戏开发商(简称:CP)带来不错的流量,但是对其他渠的排斥性让CP非常纠结。第二怪:发行商跟你玩花样,拿“某妹”第一作的发行商来说,他到处宣称这款产品没挣到钱,并以此为借口拖延CP很多诸如进军海外市场的计划,最后两家不欢而散是小事,该发行商还推出一款山寨作品来抢占CP正宗续作市场的做法就很是不厚道了。第三怪:市场营销公司跑来做手游发行,“祖传秘方”诸位敢信否?