事实上,现在最值得思考的是手游媒体该怎么做,“目前市场上号称手游媒体的各种门户,各种发布平台,有上百家之多,实际上真正满足市场需求的手游媒体,还没有出现”。
可以看到,手游用户需求属性趋向大众娱乐产品与快消品,渠道化垄断已不可避免。“但品牌化营销更不可缺失!”搞趣网的媒体加渠道的建设,正体现服务的多元化,以及媒体化后对传播更广大延展性。
“我们的优势在于对游戏厂商、用户的理解”,此外,加上媒体基因的搞趣网,也会因“有种、有料、有趣”的媒体化办网定位,不仅“善解人意”,而且具其媒体属性对玩家与产业的影响力将进一步提升。
不理解玩家,不理解产商,甚至不理解市场最大价值的所在。这样的媒体化,无非是壳的媒体化。
市场与内容的导向才是媒体存在的价值,自媒体业诞生之日起,这就是媒体强大的铁律。在手游媒体化的浪潮中。这同样是一个铁律。
玩家立场与产商声音,如何一致化?这不仅是个需要平衡的立场,而且显现着手游媒体建设者的眼光与分寸。
什么才是手游媒体变局的方向?
“搞趣网去年进入手游媒体的时候,在很多人看起来是没有媒体基因的,这跟国内许多手游媒体的状况是一致的,但这样的认识反而有助于我们进行全新思考与全新实践,我们的优势在于对游戏厂商、用户的理解。”林导坦言。
手游媒体的涌现,其实表明了手游产业对营销能力突破的的饥渴。林导说,我们看到了手游营销的新导向——差异化的突破,再加上媒体和渠道的融合,开始作为手游整体营销的一个手段。
从通俗的角度看,变局,是当下传统媒体存在的使命;从新锐的角度而言,变局,更是移动互联网促生媒体平台的动因。
林导认为,真正的手游媒体目前还没有,大家认为打着媒体旗号的手游媒体,其实一直在模拟端游时代的17173页游模式。实际上手游媒体是无法复制端游时代的媒体模式,因为,手游媒体有着它本身的特性。
如何在渠道寡头格局下生存发展是中国手机游戏产业界,特别是CP与发行商需要共同面对的问题。“渠道亦已无力支撑每年近万款的新游推广!”这是林导在会间提出的观点,并因此阐述出手游媒体“为何能存在,为何能发展,为何能壮大”的因由。
有阵营,没阵地;有内容,没节操;有流量,没用户。这都是当下手游媒体的通病。