这款产品在 2011 年 11 月份刚登陆 Google Play 的时候,就迎来了第一个峰值。当时是进入了 Google Play 的精品推荐(图为新品推荐)。根据产品本身表现,这个推荐过程会持续两周到一个月的时间。
第二个峰值是在获得 Google Play 全球推荐的时候,这个推荐是在 Google Play 游戏榜单第一位,所以可以看到下载量猛增。2012 年 7 月份左右,一个月可以做到 125 万的下载量。如今同样的位置至少可以获得 300 万的下载量。大家计算下这个下载量,大概可以节约六百万的广告费,这就是获得推荐的价值。包括后两个峰值也都是因为 Google Play 做了推荐。你会发现游戏在每一次波峰的时候会迅速下降,原因很清晰,就是永远是靠 Google Play 的推荐把整个下载量推上去。靠真正运营来保持用户量的平稳上升或者下降,这样对游戏的生命周期和营收才是有价值的。
针对这四个峰值我今天总结四点:
第一点,“靠天吃饭”的瓶颈。靠应用商店的推荐,就是这个月数据很高,在后面两个月内直接跌到很低。如果没有以迭代开发思路来运营产品,数据会迅速降下来,这是所有游戏遇到的问题。
第二点,产品缺乏运营思路。我们按照单机思路来做,不断的叠加关卡,不断做升级,但发现这些东西对产品运营没太强的增长,对你的收入可能有一点增长。
第三点,初期团队最容易犯的问题,当一款产品赚了点钱,能够把前面产品成本收回的时候就开始做下一款游戏,其实这是很大的一个坑,本来这款游戏有可能做得更好,这个曲线应该是慢慢下降或者还可以继续上升的状态,但是这样快速跌下去,要再做上去是一个很痛苦的过程。
第四点,回归到一个原点,就是目标和策略不清晰。当时我们做《帝国塔防》上线没有想过会超过三年时间,很多的数值设计之时都没有考虑到这个产品会运营三年,我们一开始也犯了对目标、策略不清晰的问题,最后到产品运营的思路,到最后别人推荐,这完全就是以单机的思路在做产品。目前大量的游戏其实是死在第一个阶段,第一款都不知道怎么失败的怎么去做第二款?