不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点,吴刚举例表示,比如偏休闲类手游,生命周期较短,玩家试玩几个月后会产生疲倦期;而策略类、经营类的游戏,玩家入门时需要一段时间找感觉,生命周期相对较长。另外,前期的预热发行与后期产品内测也是影响手游生命周期很重要的因素。
针对那些生命周期已经结束的手游,有些开发者就觉得,反正用户已经流失,不妨在现有的这些用户身上,再狠捞一笔。吴刚则认为,这种方式只能适得其反,这些开发者是否考虑一个问题,接下来,你的第二代产品靠什么口碑?相反,顽石对这些生命周期已经结束的手游,要让玩家留一个好印象,让这些玩家融入公司的品牌,培养出一批有对你公司品牌有感情的用户,而这批用户价值的宝贵是渠道、代理有时候也不能带给的。
跨屏游戏将成新驱动力
在老生常谈的手游创新上,吴刚很喜欢一种方式——玩家创造。吴刚认为,一个游戏如果只是不停递给他内容让他去玩儿,总有一天会玩儿光的,在海外,一个很小的游戏团队很可能创造一款成功的手游,其实是玩家发明了各种各样的玩儿法,对一款游戏的内容进行补充,而不是靠开发者自身来完成。
对此,蓝港在线CEO王峰认为,玩家的意见十分重要,但玩家参与并不可能根本改变这款游戏的命运,一款游戏真正的成功,取决于开发者自己的决心。这个时代革命性的创新不是很多,更多的是微创新。
如果有人说手游业还能催生1000亿的话,那么后面400到600亿的驱动力,肯定是靠跨屏游戏增长,刘勇认为,未来手游发展机会在平板、PC和手机端的跨屏游戏。