看不懂的中国移动游戏用户
在与许多游戏人交流的过程中,对于中国游戏不愿创新的原因,或者说只愿意微创新的原因是,大家都有一个共识:风险太高。
这个结论来自于,第一,游戏厂商(包括开发者、代理商和渠道)对于用户有一个既定的认识,对于挣钱的方式也只有一个既定的认识。教育用户的成本太高。第二,已经证明成功了的模式,在还能挣钱的情况下,为什么要尝试新模式?第三,新进入的厂商,活命要紧,第一款第二款产品有必须挣钱的压力。
但是在移动市场上,上述的情况其实有一定的改变。先说事实,不断有突破固有认知的产品出来,不论玩法还是收入。上面提到过的例子之外,还有最初6个人研发的《神庙逃亡2》在2013年底,月流水仍过千万(这个数字由某个大渠道透露)。一款塔防《保卫萝卜》让一个小团队活得很好。
移动游戏跟端游页游不一样了,这个市场的用户量大约是客户端游戏用户的2倍。CNNIC的最新数据显示,中国手机网民数是5亿。同是CNNIC在去年9月的手机娱乐调查报告中显示,手机网民中有97.6%的人在手机上使用过娱乐应用,其中有44.9%玩手机游戏。也就是说,有超过2亿的手游用户,以及超过2亿的潜在用户。另一个数据,2013年游戏工委公布的《中国游戏产业报告》显示,2013年端游用户大约是1.5亿人环比增8%,移动游戏用户数量约达3.1亿人环比增248.5%。
一个只有卡牌、ARPG、跑酷游戏的市场,会不会太没劲?剩下的用户去哪儿?那些未经历端游页游的用户玩什么?那些习惯了端游的用户,是否能接受相对来说画面还是没有端游精美的游戏?如果一款产品能够做到“易于上手,难于精通”,还存在难以教育用户的问题吗?是用不一样的思路去在蓝海中占领一座岛,还是要在红海中与竞争对手正面搏杀?第一次采访网易暴雪合作部市场总监张栋时,他觉得炉石最大的优势在于没有竞争对手。
另外,与资源掌握在大头手里的端游和页游时代不同,因为有iOS平台,以及国内渠道和发行商的竞争,手游媒体生存被渠道挤压的市场环境,让新团队的优质产品比端游页游时代更有机会出头。
创新,或者做点不一样的东西,真的还是风险大吗?或许问题只是,游戏到底好不好玩。这个时代,应该不是暴雪、网易才有“胆子”做不一样的东西。