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日本游戏进入本土现状 IP游戏不一定赚钱

来源:中国手游网 发布:2014-09-09 09:17 日本的游戏拿到中国来,即使全部本地化完也很难适合国内玩家。这是由于中国的卡牌游戏已经发展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。 神坑一:日本游戏进...

  日本的游戏拿到中国来,即使全部本地化完也很难适合国内玩家。这是由于中国的卡牌游戏已经发展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。


  

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  神坑一:日本游戏进入中国的水土不服


  日本的游戏拿到中国来,即使全部本地化完也很难适合国内玩家。这是由于中国的卡牌游戏已经发展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。


  而日本的卡牌游戏还是保持原来的玩法和运营。日本卡牌游戏老一套的抽卡、进化、合成的玩法,很难满足国内玩家多样复杂的需求;同时日本游戏节奏慢、运营活动和道具相对较少、不开服,通常一个服务器维持一两年的生命周期。我们经常看到日本游戏在国内运营,次日留存都不错,而七日留存则非常低,付费率也比较低。


  相比于国内游戏,日本游戏特色是注重培养忠实用户,忠实用户会成为游戏粉丝,所以无论怎么挖坑,粉丝也会义无反顾地跳进去,付费源源不断。中国玩家忠诚度相对较低,除了游戏款式多样造成竞争激烈的客观原因,还有山寨游戏的入侵问题等。日本细水长流的模式在中国变成了一种制约。


  日本三代卡牌游戏进化


  卡牌游戏最早起源于日本游戏,相比于国内第四代的卡牌玩法,日本卡牌大体经历三个变化阶段。


  第一代卡牌靠美术。靠非常精美细致的美术画面,美术成本约占总成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是属于一代卡牌游戏,有将近七百多张卡牌,制作非常精美。一代的开发周期则主要取决于美术所用时间,当时的卡牌是需要持续制作的,所以,游戏的制作周期与卡牌的更新时间是有很大关系的。


  第二代卡牌拼玩法。卡牌的特质是美术虽然也很漂亮,但不是最极致,例如《怪物弹珠》和《智龙迷城》还保持在像素图的状态。美术成本降低到20%~30%。差别如此之大的原因在于二代卡牌游戏的美术不是特别有优势,主要靠玩法吸引用户,靠玩法的游戏强调策划和技术,开发周期缩短至3~5个月,


  第三代强调RPG和重度玩法。在美术上,三代跟二代比重差别不大,三代更强调RPG,更重度,付费点更深,对操作的要求越来越高。


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