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渠道论渐死 手游回归内容为王的时代

来源:百度百家 发布:2014-12-03 08:43 在刚刚结束的腾讯2014TGC上,游戏观察问了腾讯副总裁吕鹏一个问题:在微信、手Q两大王牌渠道用户量已经逐渐见到顶板,增长开始放缓后,但与此相对的是,这两大渠道的游戏却是越...


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  在刚刚结束的腾讯2014TGC上,游戏观察问了腾讯副总裁吕鹏一个问题:在微信、手Q两大王牌渠道用户量已经逐渐见到顶板,增长开始放缓后,但与此相对的是,这两大渠道的游戏却是越来越多,其他的项目接入的也越来越多,在分子不变的情况下,分母越来越大,单个产品所得到的利益也就越来越小,腾讯如何解决这个问题。


  吕鹏是这样回答的,渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。最主要的一个原因也是在品质上面设定一个门槛。


  前段时间,网易CEO丁磊也曾有这样的言论,“无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验。”


  腾讯与网易同时说出这样的话很有意思,众所周知的两点是:


  1、腾讯虽然研发能力很强,但是我们可以看到的是,腾讯最强的还是在平台、渠道上,在端游时代的QQ,手游时代的微信、手Q以及在着力发展的应用宝,而在产品上,腾讯早前的内部说法最赚钱的四大天王为“CF、DNF、QQ飞车、QQ旋舞”,但我们知道腾讯最出名的产品是CF、DNF、LOL,这三款产品都算代理,当然LOL的研发商被腾讯全资收购了。所以,很显然,腾讯强在渠道。


  2、而网易呢?在去年浩浩荡荡的推出易信,说是为手游渠道做准备,但实际情况如何已经明了。当然,网易的研发能力或许也比腾讯差,但是用相对论来说,相比渠道方面无限弱势,网易在研发上至少没有比腾讯差到哪里去,而且肯定比很多的CP强。所以网易,强在研发。


  而当国内第一、第二的两大游戏厂商,一个作为渠道的代表,一个作为研发的代表,都说出这样的话时,我们就应该正视现在的渠道问题,2013年的那股渠道为王是否已经正式过去了?


  渠道为王是怎么形成的?


  要说到,2013年的渠道为王的代表,游戏观察在这里不得不提一个案例,2013年的CJ的一幕。


  当时,某手游公司的CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%的分成比例令他望而却步也印象深刻。


  这只是很小的一个缩影,2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。


  而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。


  所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发,遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。


  内容逐渐逆转 又是怎么发生的?


  在说这个话题之前,我们首先要清楚的是,游戏本身就是一个内容为王的东西,只是手游的爆发导致了初期的畸形。


  而到了2014年,这股畸形的状态正在慢慢转变,就如丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。


  首先,手游开始向重度倾斜,刷掉了一批创业者,因为他们的资金以及能力不足以支撑一款重度游戏。


  其次,资本正在退潮,一夜暴富的情况越来越少,当资本退却后,又刷掉了一批的创业者。


  这两个原因下,能够真正留下来的只会是一些还不错的CP,大家能够真正专注到去做产品当中。


  最后,渠道方面见到顶板,用户的增长开始放缓,这个时候需要优质的产品来支撑渠道,而不是渠道来反哺产品。


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