中国手游网 > 说手游 > 手游报告 > 正文页

细数2018年中国手游业四大变化(2)

来源:中国手游网 发布:2014-12-20 11:27 用户:喝好,吃好!傻傻不清楚 从每月或每季度各渠道或平台的报告也能看出,中国智能手机的出货量稳步增长,借助手游热浪手游用户的数量也随之攀升...


  用户:喝好,吃好!傻傻不清楚


  从每月或每季度各渠道或平台的报告也能看出,中国智能手机的出货量稳步增长,借助手游热浪手游用户的数量也随之攀升。据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》统计,国内游戏市场用户数量约为5.17亿人,同比增长4.6%。


  受微信等游戏平台作用,大部分玩家还停留在入门或小白阶段,对手游产品的辨识能力有限,但即便如此,市场同质化和换皮上架的做法让部分低要求的玩家也挑剔起来。加上年前网易、畅游和巨人等端游公司先后入场,掀起一股中重度手游风,引起部分核心向用户的回归,也使得用户区间被拉升。


  产品:总为IP代言,没空打“牌”了


  手游产品和用户玩家始终是捆绑关系。为迎合用户口味的变化,手游类型从三消、跑酷等轻度休闲分流出部分,转向纯卡牌或融合动作、RPG元素的卡牌类游戏,再到目前较为核心向的重度游戏,像《天龙八部3D》《乱斗西游》《太极熊猫》等。但从市场占比来看,轻度休闲游戏仍占据统治地位,而动作、ARPG等手游在剩余份额中占有很高比重。


  伴随产品类型的转变,刨去研发成本,仅前期的产品改编和后期的营销推广费用就已迈入千万级别,这主要源于IP授权和明星代言的花费。2014年,被业界普遍称为IP元年,网络文学、综艺节目、影视剧、日漫游戏和自创IP等IP资源成为大家争相囤积的香饽饽。IP授权的同时也引发了一系列后遗症,其中又以盗版侵权和山寨换皮为甚。


  公司:多重身份,多条腿走路


  手游公司作为产业链环节中最大的推动力,从小团队视角来看今年大致经历了三个阶段。第一阶段,小团队也能奔小康。手游创业的资金、人员等低门槛催生了一批“小作坊”团队的涌入,坐享人口红利和蓝海恩泽,大家多少都能赚个开心,生态环境中又缺乏竞品和竞争对手的威胁。


  第二阶段,小团队多了开始拼进场速度和产品质量。当然,某些传承端游理念或新创意想法的团队成为市场爆款,带来了一批跟风“粉丝”,也滋生了同质化现象。到了第三阶段,一批实力不济的团队倒下去了,老牌端游厂商后程发力和“财大气粗”的发行、渠道开始握有话语权,通过联运与合作方式扩大市场影响力,往往研发、发行和渠道等多重身份集于一身。


  其中,也不乏一些开始就瞄准海外市场的公司,面对日益激烈的国内市场,早早布局海外成为一大明智选择。


推荐阅读