吸收创新:聪明地做游戏
因为以整个二战的空战历史作为背景,在制作《血战长空》的日子里,这群中学时把历史课当自习课的少年为了真实还原那个峥嵘岁月,一手拿着历史书,一手搜索着20年里所有的空战游戏,一个个地分析。这并非是笑谈,只为了那个与众不同的游戏。
“我们差不多用了半年时间把整个二战的航空史钻研了个透,还抱着书本到处去‘取经’。”那几个月里,项目团队捧着历史书敲响了中国航空博物馆首席高级工艺美术师兼航空史顾问陈应明老先生的大门。“我们团队的成员前前后后去拜访了陈老先生好几次,先生虽已93岁高龄,但被我们的执着打动,决定亲自出山当我们的‘军师’……陈老当时拿着手稿、看着战机模型,事无巨细地一遍遍给我们讲解。”
但研究游戏背景仅仅是“‘血战长空’诞生记”里的九牛一毛。“无论是研究游戏背景、游戏画面感还是游戏体验感乃至于游戏娱乐性,终究是要在纷繁复杂的游戏与资料里总结出那些成功案例的共性与个性。”也就是在这直观的感觉与理性的分析中,如恒河沙数的历史资料一点点地被细化。
如同站在巨人的肩上,“在原有的基础上不断地吸收,然后否定;再吸收,再否定。最后呈现出今天玩家们看到的《血战长空》”。
(图3)陈应明与“血战”团队