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发行商眼中的线下渠道 专访热酷CEO刘勇

来源:中国手游网 发布:2014-07-16 15:08 2014年走过了半程,手游的线上市场争抢进一步加剧。越来越多的手游厂商,开始深入与传统企业的合作。 近日采访了热酷CEO刘勇,谈到他作为发行商对手游线下渠道的看法。刘勇认为...

  2014年走过了半程,手游的线上市场争抢进一步加剧。越来越多的手游厂商,开始深入与传统企业的合作。


  近日采访了热酷CEO刘勇,谈到他作为发行商对手游线下渠道的看法。刘勇认为,目前移动端的流量有限,手游渠道覆盖到的更多是强网络用户,他们接触的游戏很多,而众多的没有被覆盖的线下用户可能更容易被争取为玩家。


  以下是刘勇的观点摘录。



  线上渠道与线下渠道


  目前线上渠道主要有几种,一种是常规的手游发行渠道,第二种是广告平台,第三种是积分墙广告和APP应用等。但这些渠道,随着手游产品的爆发,变得很拥挤。


  线上的渠道按当前趋势会越来越寡头化、集中化,目前近80%左右的市场,集中在腾讯、百度等几大渠道,也有大量小的渠道存在。


  而这些渠道,还有相当一部分的智能手机用户没有覆盖到。从另一个角度看,他们是轻度的手机游戏玩家,很多人不玩手机游戏或者玩的少,大多数只是用QQ和微信聊天,以及简单的浏览网页。


  线下渠道更有能力覆盖到这部分人群,线下渠道的受众接触比较直接,对方咨询会更彻底,渠道更容易影响到用户,互动深度比线上渠道要强,后者的玩家无法即时咨询可能就会流失。


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