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发行商眼中的线下渠道 专访热酷CEO刘勇(2)

来源:中国手游网 发布:2014-07-16 15:08 因此,很多手游发行商与渠道商也开始发力拓展线下渠道。 但相对于线上渠道的人群,线下渠道的受众更偏中低端,是需要教育的用户,比如支付,对于...

  因此,很多手游发行商与渠道商也开始发力拓展线下渠道。


  但相对于线上渠道的人群,线下渠道的受众更偏中低端,是需要教育的用户,比如支付,对于他们就是个大难题,对苹果用户而言,甚至很多iOS用户连App Store的账号都不会用。


  线下渠道还会存在网络环境问题与转化等障碍,但正因为如此,他们是蓝海用户。



  应用商店渠道的特征


  不同的渠道,需求不同。大渠道会更重视游戏产品的规模大小和收入的持续性,一些中小渠道则更看重游戏的ROI,即同样的流量带来的收益大小。


  对于大渠道,市场份额是第一KPI,所以规模和持续性是其强需求,而高DAU能保证其规模和持续性,高留存等活跃指标是持续性最好的保证。所以大渠道会把高留存和高DAU作为首要的数据指标。


  同样重要的是,为了保证持续性,大渠道需要做不同的产品组合(Product Portfolio),这也是热酷作为发行商做差异化竞争的基础,热酷的战略是只选择某一细分类型产品的最精品。



  积分墙的短板


  积分墙只是做游戏发行和推广的手段之一,但积分墙导入的用户为了激励而来,留存与付费比较差。如果单独使用,ROI非常之低,在2014年基本已经out。


  积分墙必须作为整合营销中的一环——解决产品的冷启动问题,整合营销包括硬广投放,平台广告投放、微博微信营销、事件营销、事件炒作、PR传播等。2014年热酷每个手游产品的投放和推广费用,至少保证在1500万元以上,有的甚近3000万。


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