战队等级的成长不用通过一遍遍的刷副本,而是由经验药水、经验膏、经验奶酪来提供不同的经验值,同时达成每日活动也会给予大量经验,相比于这些经验,副本所能给予的经验值只能是小巫见大巫了,这样大大降低了游戏枯燥的重复性(但其实刷装备还是很重复),经验物品和金币的获取主要是通过时光之穴,其中掉落经验物品的潮汐神庙每周一、三、五、日开放,而掉落可以换金币物品的矮人军工厂则周二、四、六、日开放。
说游戏给人简单便利的感觉当然不光是UI和经验值的设定,还包括装备的获取,英雄若是缺少某个装备,直接点击装备就会显示可以刷出此装备的副本,点击该副本便可直接传送过去,不用费劲挨个寻找。
蘑菇酱也听到过其他人每个英雄固定装备这种方式的不认同,觉得不符合DotA每个英雄都可以自主出装的设定,而且英雄升级路线太过单一,这种说法确实不无道理,但是首先市面上这类靠玩家自主搭配装备的游戏实在太多了,何以突出这款游戏的特色?其次手机游戏所扮演的角色越来越多的是工作学习之余休闲放松的工具,如果太费劲反倒失去了它的意义,最后现在女性玩家和小白玩家越来越多的加入到手机游戏玩家的队伍中来,对于没有太多端游、页游经验的他们来说这样便利的设定很可能会成为他们第二天还愿意打开游戏的理由。
当然游戏的简洁性便利性高并不说这是一款脑残游戏,《刀塔英雄》的延展性其实很高,游戏根本就没有设定类似“吞噬”这样可以化解英雄来提升其他英雄经验的功能,除了副本之外的各种活动都需要不同的英雄参与,最明显的是英雄试炼,这里面包含三种活动:折戟山谷、诅咒之城、女武神的对决,每天只开通一种活动,其中折戟山谷的敌方英雄物理免疫,所以得选择魔法输出的英雄上阵,而诅咒之城的敌方英雄魔法免疫,相应的就得靠物理输出来消灭他们,女武神的对决顾名思义只能有女性英雄上阵,这就在一定程度上扩展了玩家培养英雄的广度,而不是单一深入的培养五个核心英雄,燃烧的远征有要求所有上阵的英雄必须20级以上,所以要是想从燃烧的远征中收获最大的利益,就得升级其他英雄,这样所有的英雄都不会显得多余,这也更忠于卡牌收集的“收集”这两个字,不是吗?